آفرینش یا نابودی آب

You either آفرینش یا نابودی آب.

***آب تولید کنید.*** شما می‌توانید تا ۱۰ گالن آب تمیز را در محدوده‌ی مورد نظر در یک ظرف روباز تولید کنید. به طور جایگزین، آب به صورت باران در یک مکعب ۹ متری در محدوده‌ی مورد نظر می‌ریزد.

***آب را نابود کنید.*** شما تا 10 گالن آب را در یک ظرف روباز در محدوده تخریب می‌کنید. به طور جایگزین، مه را در یک مکعب 30 فوتی در محدوده تخریب می‌کنید.

در سطوح بالاتر

وقتی این طلسم را با استفاده از یک جایگاه طلسم سطح ۲ یا بالاتر اجرا می‌کنید، به ازای هر جایگاه بالاتر از سطح ۱، ۱۰ گالن آب اضافی ایجاد یا از بین می‌برید، یا اندازه مکعب ۵ فوت افزایش می‌یابد.

مهار هوا

شما کنترل آب و هوا را در فاصله 5 مایلی از شما برای مدت زمان در دست می گیرید. برای انجام این طلسم باید در فضای باز باشید. حرکت به جایی که مسیر روشنی به سمت آسمان ندارید، طلسم را زود به پایان می رساند.

وقتی طلسم می‌کنید، شرایط آب و هوایی فعلی را تغییر می‌دهید که توسط GM بر اساس آب و هوا و فصل تعیین می‌شود. شما می توانید بارش، دما و باد را تغییر دهید. 1D4 x 10 دقیقه طول می کشد تا شرایط جدید اعمال شود. پس از انجام این کار، می توانید شرایط را دوباره تغییر دهید. وقتی طلسم به پایان می رسد، آب و هوا به تدریج به حالت عادی باز می گردد.

هنگامی که شرایط آب و هوایی را تغییر می دهید، وضعیت فعلی را در جداول زیر پیدا کنید و مرحله آن را یک، بالا یا پایین تغییر دهید. هنگام تغییر باد، می توانید جهت آن را تغییر دهید.

NO QUERY SPECIFIED. EXAMPLE REQUEST: GET?Q=HELLO&LANGPAIR=EN|IT

| مرحله | وضعیت |

|—|—|

| ۱ | پاک کردن |

| ۲ | ابرهای روشن |

| ۳ | ابری یا مه زمینی |

| ۴ | باران، تگرگ یا برف |

| ۵ | باران سیل‌آسا، تگرگ شدید یا کولاک |

NO QUERY SPECIFIED. EXAMPLE REQUEST: GET?Q=HELLO&LANGPAIR=EN|IT

| مرحله | وضعیت |

|—|—|

| ۱ | گرمای غیرقابل تحمل |

| ۲ | داغ |

| ۳ | گرم |

| ۴ | باحال |

| ۵ | سرد |

| ۶ | سرمای قطبی |

NO QUERY SPECIFIED. EXAMPLE REQUEST: GET?Q=HELLO&LANGPAIR=EN|IT

| مرحله | وضعیت |

|—|—|

| ۱ | آرام |

| ۲ | باد متوسط ​​|

| ۳ | باد شدید |

| ۴ | گیل |

| ۵ | طوفان |

مهار آب

تا پایان طلسم، شما هر آب آزاد درون منطقه‌ای که انتخاب می‌کنید و به شکل مکعبی با ضلع تا ۱۰۰ فوت است را کنترل می‌کنید. می‌توانید هنگام اجرای این طلسم، از بین جلوه‌های زیر یکی را انتخاب کنید. به عنوان یک اکشن در نوبت خود، می‌توانید همان جلوه را تکرار کنید یا جلوه دیگری را انتخاب کنید.

***سیل.*** شما باعث می‌شوید سطح آب تمام آب‌های راکد در منطقه تا ۲۰ فوت بالا بیاید. اگر منطقه شامل ساحل باشد، آب سیل به زمین خشک سرازیر می‌شود.

اگر منطقه ای را در یک حجم بزرگ از آب انتخاب کنید، در عوض یک موج 20 فوتی ایجاد می کنید که از یک طرف منطقه به سمت دیگر حرکت می کند و سپس به پایین سقوط می کند. هر وسیله نقلیه بزرگ یا کوچکتر در مسیر موج با آن به طرف دیگر حمل می شود. هر وسیله نقلیه بزرگ یا کوچکتری که با موج برخورد کند، 25 درصد احتمال واژگونی دارد.

سطح آب تا زمانی که طلسم به پایان برسد یا جلوه دیگری انتخاب کنید بالا می ماند. اگر این اثر موجی ایجاد کرد، تا زمانی که اثر سیل ادامه دارد، موج در شروع چرخش بعدی شما تکرار می شود.

***پارت واتر.*** باعث می‌شوید که آب در منطقه از هم جدا شود و یک ترانشه ایجاد کنید. ترانشه در سراسر منطقه طلسم گسترش می یابد و آب جدا شده دیواری را در دو طرف تشکیل می دهد. سنگر باقی می ماند تا زمانی که طلسم به پایان برسد یا اثر دیگری را انتخاب کنید. سپس آب در طول دور بعدی به آرامی در ترانشه پر می شود تا زمانی که سطح آب عادی بازگردد.

***Redirect Flow.*** شما باعث می‌شوید که جریان آب در منطقه در جهتی که شما انتخاب می‌کنید حرکت کند، حتی اگر آب باید از روی موانع، دیوارها یا در جهت‌های غیرمحتمل دیگر جریان یابد. آب منطقه همانطور که شما آن را هدایت می کنید حرکت می کند، اما زمانی که از محدوده طلسم خارج شد، بر اساس شرایط زمین جریان خود را از سر می گیرد. آب در جهتی که شما انتخاب کرده اید به حرکت خود ادامه می دهد تا زمانی که طلسم به پایان برسد یا جلوه دیگری را انتخاب کنید.

***Whirlpool.*** این اثر به حجمی از آب حداقل 50 فوت مربع و عمق 25 فوت نیاز دارد. باعث ایجاد گرداب در مرکز منطقه می شوید. گرداب گردابی را تشکیل می دهد که در پایه 5 فوت عرض، در بالا تا 50 فوت عرض و 25 فوت ارتفاع دارد. هر موجود یا جسمی در آب و در فاصله 25 فوتی گرداب، 10 فوت به سمت خود کشیده می شود. یک موجود می‌تواند با بررسی قدرت (دو و میدانی) در مقابل spell save DC شما، از گرداب شنا کند.

هنگامی که موجودی برای اولین بار در یک پیچ وارد گرداب می شود یا نوبت خود را در آنجا شروع می کند، باید یک پرتاب صرفه جویی در قدرت انجام دهد. در یک سیو ناموفق، این موجود با ضربه زدن 2D8 آسیب می بیند و تا زمانی که طلسم به پایان می رسد در گرداب گیر می افتد. در یک سیو موفق، این موجود نیمی از آسیب را می گیرد و در گرداب گرفتار نمی شود. موجودی که در گرداب گرفتار شده می‌تواند از عمل خود برای شنا کردن از گرداب استفاده کند، همانطور که در بالا توضیح داده شد، اما در بررسی قدرت (دو و میدانی) برای انجام این کار ضرر دارد.

اولین باری که در هر چرخشی که یک جسم وارد گرداب می شود، جسم 2D8 آسیب پرتاب می کند. این آسیب در هر دوری که در گرداب باقی می ماند رخ می دهد.

چشمک‌زنی

در پایان هر نوبت خود، به مدت زمان طلسم، یک تاس d20 بیندازید. در تاس ۱۱ یا بالاتر، از صفحه وجودی فعلی خود ناپدید شده و در صفحه اتری ظاهر می‌شوید (اگر از قبل در آن صفحه بوده‌اید، طلسم باطل می‌شود و اجرای طلسم به هدر می‌رود). در شروع نوبت بعدی‌تان، و زمانی که طلسم تمام می‌شود اگر در صفحه‌ی اِتِریال باشید، به یک فضای خالی به انتخاب خودتان برمی‌گردید که می‌توانید در فاصله‌ی ۱۰ فوتی از فضایی که از آن ناپدید شده‌اید، آن را ببینید. اگر هیچ فضای خالی در آن محدوده موجود نباشد، در نزدیکترین فضای خالی (که اگر بیش از یک فضا به طور مساوی نزدیک باشد، به طور تصادفی انتخاب می‌شود) ظاهر می‌شوید. می‌توانید این طلسم را به عنوان یک عمل رد کنید.

وقتی در طبقه‌ی اتری هستید، می‌توانید طبقه‌ای که از آن آمده‌اید را ببینید و بشنوید، که به رنگ خاکستری است و نمی‌توانید چیزی را در فاصله‌ی بیش از ۶۰ فوت (حدود ۱۸ متر) ببینید. شما فقط می‌توانید روی موجودات دیگر در طبقه‌ی اتری تأثیر بگذارید و از آنها تأثیر بگیرید. موجوداتی که آنجا نیستند نمی‌توانند شما را درک کنند یا با شما تعامل داشته باشند، مگر اینکه توانایی انجام این کار را داشته باشند.

پوست درختی

شما یک موجود آماده را لمس می‌کنید. تا زمانی که طلسم تمام شود، پوست هدف ظاهری خشن و شبیه پوست درخت دارد و AC هدف نمی‌تواند کمتر از ۱۶ باشد، صرف نظر از اینکه چه نوع زرهی پوشیده است.

بیدارسازی

پس از گذراندن زمان ریخته گری برای ردیابی مسیرهای جادویی در یک سنگ قیمتی، یک جانور یا گیاه بزرگ یا کوچکتر را لمس می کنید. هدف باید یا فاقد امتیاز هوش یا هوش 3 یا کمتر باشد. هدف، هوش 10 را به دست می آورد. هدف همچنین توانایی صحبت کردن به یک زبانی که شما می دانید را به دست می آورد. اگر هدف گیاه باشد، توانایی حرکت اندام، ریشه، انگور، خزنده و غیره را پیدا می‌کند و حواس مشابه انسان را به دست می‌آورد. GM شما آمار مناسب برای گیاه بیدار شده را انتخاب می کند، مانند آمار درختچه بیدار یا درخت بیدار شده.

جانور یا گیاه بیدار شده توسط شما به مدت 30 روز یا تا زمانی که شما یا همراهان شما کاری مضر برای آن انجام دهید، مجذوب شما می شود. هنگامی که وضعیت افسون شده به پایان می رسد، موجود بیدار تصمیم می گیرد که آیا با شما دوستانه باقی بماند یا خیر، بر اساس نحوه رفتار شما با آن در حالی که او جذاب بود.

جان‌بخشی به اشیاء

اشیاء به فرمان شما زنده می‌شوند. حداکثر ده شیء غیرجادویی را در محدوده‌ای که پوشیده یا حمل نمی‌شوند، انتخاب کنید. اهداف متوسط ​​​​به عنوان دو شیء، اهداف بزرگ به عنوان چهار شیء و اهداف عظیم به عنوان هشت شیء حساب می‌شوند. شما نمی‌توانید هیچ شیء بزرگتر از عظیم را متحرک کنید. هر هدف تا زمانی که طلسم تمام شود یا امتیاز ضربه آن به 0 کاهش یابد، متحرک می‌شود و به موجودی تحت کنترل شما تبدیل می‌شود.

به عنوان یک اکشن اضافی، می‌توانید به هر موجودی که با این طلسم ساخته‌اید، اگر در فاصله ۵۰۰ فوتی شما باشد، به صورت ذهنی دستور دهید (اگر چندین موجود را کنترل می‌کنید، می‌توانید به هر یک یا همه آنها همزمان دستور دهید و به هر یک دستور یکسانی بدهید). شما تصمیم می‌گیرید که موجود در نوبت بعدی خود چه اکشنی انجام دهد و به کجا حرکت کند، یا می‌توانید یک دستور کلی صادر کنید، مانند نگهبانی از یک اتاق یا راهروی خاص. اگر هیچ دستوری صادر نکنید، موجود فقط از خود در برابر موجودات متخاصم دفاع می‌کند. وقتی دستوری داده شد، موجود تا زمان اتمام وظیفه‌اش به پیروی از آن ادامه می‌دهد.

NO QUERY SPECIFIED. EXAMPLE REQUEST: GET?Q=HELLO&LANGPAIR=EN|IT

| اندازه | قدرت | ای‌سی | حمله | قدرت تهاجمی | دکس |

|—|—|—|—|—|—|

| کوچک | 20 | 18 | 8 ضربه، 1D4 4 آسیب | 4 | 18 |

| کوچک | 25 | 16 | 6 ضربه، 1D8 2 آسیب | 6 | 14 |

| متوسط ​​| 40 | 13 | 5 ضربه، 2D6 1 آسیب | 10 | 12 |

| بزرگ | 50 | 10 | 6 ضربه، 2D10 2 آسیب | 14 | 10 |

| عظیم | 80 | 10 | 8 ضربه، 2D10 4 آسیب | 18 | 6 |

یک شیء متحرک، سازه‌ای است که AC، نقاط ضربه، حملات، قدرت و چابکی آن بر اساس اندازه‌اش تعیین می‌شود. بنیه آن ۱۰، هوش و خرد آن ۳ و کاریزمای آن ۱ است. سرعت آن ۳۰ فوت است؛ اگر شیء فاقد پا یا سایر زائده‌هایی باشد که بتواند برای حرکت از آنها استفاده کند، در عوض سرعت پرواز آن ۳۰ فوت است و می‌تواند در هوا معلق بماند. اگر جسم به طور محکم به یک سطح یا یک جسم بزرگتر، مانند زنجیری که به دیوار پیچ شده است، متصل باشد، سرعت آن 0 است. این جسم تا شعاع 30 فوت دید کور دارد و فراتر از آن فاصله کور است. وقتی جسم متحرک به 0 نقطه ضربه می‌رسد، به شکل جسم اصلی خود برمی‌گردد و هرگونه آسیب باقی مانده به شکل جسم اصلی آن منتقل می‌شود.

اگر به یک شیء دستور حمله بدهید، می‌تواند یک حمله‌ی تن به تن به موجودی در فاصله‌ی ۵ فوتی آن انجام دهد. این شیء یک حمله‌ی کوبنده با امتیاز حمله و آسیب کوبنده که بسته به اندازه‌اش تعیین می‌شود، انجام می‌دهد. مدیر کل ممکن است بر اساس شکل یک شیء خاص، حکم دهد که آسیب برشی یا سوراخ‌کننده وارد می‌کند.

در سطوح بالاتر

اگر این طلسم را با استفاده از یک جایگاه طلسم سطح ۶ یا بالاتر اجرا کنید، می‌توانید برای هر جایگاه سطح بالاتر از ۵، دو شیء اضافی را متحرک کنید.

اشکال حیوانی

جادوی شما دیگران را به جانوران تبدیل می‌کند. هر تعداد موجود مشتاق را که می‌توانید در محدوده‌ی دید خود ببینید، انتخاب کنید. شما هر هدف را به شکل یک جانور بزرگ یا کوچک با درجه‌ی چالش ۴ یا کمتر تبدیل می‌کنید. در نوبت‌های بعدی، می‌توانید از عمل خود برای تبدیل موجودات آسیب‌دیده به اشکال جدید استفاده کنید.

این تبدیل برای مدت زمان هر هدف، یا تا زمانی که هدف به 0 امتیاز ضربه برسد یا بمیرد، ادامه دارد. می‌توانید برای هر هدف شکل متفاوتی انتخاب کنید. آمار بازی یک هدف با آمار جانور انتخاب شده جایگزین می‌شود، اگرچه هدف تراز و امتیازات هوش، خرد و کاریزمای خود را حفظ می‌کند. هدف، نقاط ضربه‌ی شکل جدیدش را به خود می‌گیرد و وقتی به شکل عادی‌اش برمی‌گردد، به تعداد نقاط ضربه‌ای که قبل از تبدیل شدن داشت، برمی‌گردد. اگر در نتیجه‌ی کاهش به ۰ نقطه ضربه، به حالت اولیه‌اش برگردد، هرگونه آسیب اضافی به شکل عادی‌اش منتقل می‌شود. تا زمانی که آسیب اضافی، شکل عادی موجود را به ۰ نقطه ضربه کاهش ندهد، بیهوش نمی‌شود. این موجود به دلیل ماهیت شکل جدیدش، در انجام اعمال محدود است و نمی‌تواند صحبت کند یا طلسم اجرا کند.

تجهیزات هدف در قالب جدید ادغام می‌شوند. هدف نمی‌تواند هیچ یک از تجهیزات خود را فعال کند، به کار ببرد یا از آنها بهره ببرد.

تغییر خود

شما شکل متفاوتی به خود می‌گیرید. وقتی طلسم را اجرا می‌کنید، یکی از گزینه‌های زیر را انتخاب کنید که اثرات آن تا پایان طلسم ادامه دارد. در حالی که طلسم ادامه دارد، می‌توانید یک گزینه را به عنوان یک اکشن برای به دست آوردن مزایای گزینه دیگری پایان دهید.

***سازگاری با آب.*** شما بدن خود را با محیط آبی سازگار می‌کنید، آبشش‌ها جوانه می‌زنند و بین انگشتانتان تارهای عنکبوت رشد می‌کنند. می‌توانید زیر آب نفس بکشید و سرعت شنای خود را برابر با سرعت راه رفتنتان کنید.

***تغییر ظاهر.*** شما ظاهر خود را تغییر می‌دهید. شما تصمیم می‌گیرید که چه شکلی باشید، از جمله قد، وزن، ویژگی‌های صورت، صدایتان، طول مو، رنگ پوست و ویژگی‌های متمایز، در صورت وجود. می‌توانید خود را به عنوان عضوی از نژاد دیگر نشان دهید، اگرچه هیچ یک از ویژگی‌های آماری شما تغییر نمی‌کند. همچنین نمی‌توانید به شکل موجودی با اندازه‌ای متفاوت از خودتان ظاهر شوید و شکل اولیه شما ثابت می‌ماند؛ برای مثال، اگر دوپا هستید، نمی‌توانید از این طلسم برای تبدیل شدن به چهارپا استفاده کنید. در هر زمانی از طول طلسم، می‌توانید از عمل خود برای تغییر ظاهر خود به این روش استفاده کنید.

***سلاح‌های طبیعی.*** شما چنگال، دندان نیش، خار، شاخ یا یک سلاح طبیعی متفاوت به انتخاب خودتان درمی‌آورید. ضربات غیرمسلحانه شما بسته به سلاح طبیعی که انتخاب کرده‌اید، ۱d۶ آسیب کوبنده، سوراخ‌کننده یا بریدگی وارد می‌کند و شما در ضربات غیرمسلحانه خود مهارت دارید. در نهایت، سلاح طبیعی جادو است و ۱ امتیاز اضافی برای تاس‌های حمله و آسیبی که با استفاده از آن ایجاد می‌کنید، دریافت خواهید کرد.