منطقه‌ی حقیقت

شما یک منطقه جادویی ایجاد می کنید که از فریب در یک کره با شعاع 15 فوتی که مرکز آن نقطه انتخابی شما در محدوده است محافظت می کند. تا زمانی که طلسم به پایان برسد، موجودی که برای اولین بار در یک پیچ وارد منطقه طلسم می شود یا نوبت خود را در آنجا شروع می کند، باید یک تاس نجات کاریزما انجام دهد. در یک سیو ناموفق، موجودی نمی تواند عمدی دروغ بگوید در حالی که در شعاع است. شما می دانید که آیا هر موجودی در تاس نجات خود موفق می شود یا شکست می خورد.

یک موجود آسیب دیده از طلسم آگاه است و بنابراین می تواند از پاسخ دادن به سؤالاتی که معمولاً به آنها با دروغ پاسخ می دهد اجتناب کند. چنین موجودی تا زمانی که در محدوده حقیقت باقی می ماند، می تواند در پاسخ های خود طفره برود.

تمسخر گزنده

شما یک رشته توهین همراه با افسون های ظریف را به موجودی که می توانید در محدوده خود ببینید، رها می کنید. اگر هدف بتواند صدای شما را بشنود (اگرچه نیازی به درک شما ندارد)، باید در یک پرتاب حکیمانه موفق شود یا آسیب روانی 1D4 وارد کند و در حمله بعدی که قبل از پایان نوبت بعدی می‌کند، ضرر داشته باشد.

آسیب این طلسم با رسیدن به سطح 5 (2D4)، سطح یازدهم (3D4) و سطح هفدهم (4D4) 1D4 افزایش می یابد.

القاء

شما یک دوره فعالیت (محدود به یک یا دو جمله) را پیشنهاد می کنید و به طور جادویی روی موجودی که می توانید در محدوده خود ببینید و می تواند شما را بشنود و درک کند، تحت تأثیر قرار دهید. موجوداتی که نمی توانند افسون شوند از این اثر مصون هستند. پیشنهاد باید به گونه ای بیان شود که مسیر عمل منطقی به نظر برسد. درخواست از موجود برای خنجر زدن به خود، پرتاب خود بر روی نیزه، قتل عام، یا انجام هر عملی که آشکارا مضر است، طلسم را خاتمه می دهد.

هدف باید یک پرتاب پس انداز خرد انجام دهد. در یک سیو ناموفق، مسیر عملی را که شما توضیح دادید را به بهترین نحو دنبال می‌کند. روش پیشنهادی می تواند برای کل مدت ادامه یابد. اگر فعالیت پیشنهادی را بتوان در زمان کوتاه تری تکمیل کرد، طلسم زمانی پایان می یابد که آزمودنی کاری را که از او خواسته شده به پایان برساند.

همچنین می توانید شرایطی را مشخص کنید که در طول مدت فعالیت خاصی را آغاز کند. برای مثال، ممکن است پیشنهاد کنید که یک شوالیه اسب جنگی خود را به اولین گدای که ملاقات می کند بدهد. اگر شرط قبل از انقضای طلسم برآورده نشود، فعالیت انجام نمی شود.

اگر شما یا هر یک از همراهان به هدف آسیب برسانید، طلسم به پایان می رسد.

خواب

این طلسم موجودات را به خوابی جادویی می فرستد. رول 5D8; مجموع این است که این طلسم می تواند بر تعداد نقاط ضربه موجودات تأثیر بگذارد. موجودات در فاصله 20 فوتی از نقطه ای که شما در محدوده انتخاب می کنید، به ترتیب صعودی نقاط ضربه فعلی خود (نادیده گرفتن موجودات ناخودآگاه) تحت تأثیر قرار می گیرند.

با شروع با موجودی که کمترین نقاط ضربه فعلی را دارد، هر موجودی که تحت تأثیر این طلسم قرار می‌گیرد بیهوش می‌شود تا زمانی که طلسم به پایان می‌رسد، فرد خوابیده آسیب می‌بیند، یا شخصی از اکشنی برای تکان دادن یا بیدار کردن فرد خواب استفاده می‌کند. قبل از اینکه به موجودی با کمترین امتیاز ضربه بعدی بروید، امتیازات ضربه هر موجود را از کل کم کنید. نقاط ضربه یک موجود باید برابر یا کمتر از کل باقی مانده باشد تا آن موجود تحت تأثیر قرار گیرد.

مردگان و موجوداتی که در برابر افسون شدن مصون هستند تحت تأثیر این طلسم قرار نمی گیرند.

در سطوح بالاتر

وقتی این طلسم را با استفاده از شکاف طلسم سطح 2 یا بالاتر می‌زنید، برای هر سطح شکاف بالاتر از 1، 2D8 اضافه کنید.

کلام قدرت: گیجی

شما کلمه‌ای قدرتمند به زبان می‌آورید که می‌تواند ذهن موجودی را که می‌توانید در محدوده خود ببینید، تحت تأثیر قرار دهد و او را مات و مبهوت کند. اگر هدف 150 نقطه ضربه یا کمتر داشته باشد، مات و مبهوت می شود. در غیر این صورت طلسم اثری ندارد.

هدف مبهوت شده باید در پایان هر یک از چرخش های خود یک پرتاب ذخیره ساز انجام دهد. در یک ذخیره موفق، این اثر خیره کننده به پایان می رسد.

کلام قدرت: مرگ

شما کلمه‌ای قدرتمند به زبان می‌آورید که می‌تواند موجودی را که می‌توانید در محدوده آن ببینید، مجبور کند فوراً بمیرد. اگر موجودی که انتخاب می کنید 100 امتیاز ضربه یا کمتر داشته باشد، می میرد. در غیر این صورت طلسم اثری ندارد.

تغییر حافظه

شما سعی می کنید خاطرات موجود دیگری را تغییر دهید. یک موجودی که می توانید ببینید باید یک پرتاب عاقلانه انجام دهد. اگر با موجودی می جنگید، در تاس نجات مزیت دارد. در یک ذخیره ناموفق، هدف برای مدت زمان مورد توجه شما قرار می گیرد. هدف افسون شده ناتوان است و از محیط اطراف خود بی خبر است، اگرچه هنوز صدای شما را می شنود. اگر آسیبی ببیند یا توسط یک طلسم دیگر هدف قرار گیرد، این طلسم به پایان می رسد و هیچ یک از حافظه های هدف تغییر نمی کند.

تا زمانی که این جذابیت ادامه دارد، می‌توانید روی حافظه هدف از رویدادی که در 24 ساعت گذشته تجربه کرده و بیش از 10 دقیقه طول نکشیده است تأثیر بگذارید. شما می توانید به طور دائم تمام حافظه رویداد را حذف کنید، به هدف اجازه دهید رویداد را با وضوح کامل و جزئیات دقیق به یاد بیاورد، حافظه خود را از جزئیات رویداد تغییر دهید، یا خاطره ای از رویداد دیگری ایجاد کنید.

شما باید با هدف صحبت کنید تا نحوه تاثیرگذاری خاطراتش را توضیح دهید، و او باید بتواند زبان شما را بفهمد تا خاطرات اصلاح شده ریشه دوانده باشد. ذهن آن هر شکافی را در جزئیات توضیحات شما پر می کند. اگر طلسم قبل از اتمام توصیف خاطرات تغییر یافته به پایان برسد، حافظه موجود تغییر نمی کند. در غیر این صورت، حافظه های اصلاح شده پس از پایان طلسم باقی می مانند.

یک حافظه اصلاح شده لزوماً بر نحوه رفتار یک موجود تأثیر نمی گذارد، به ویژه اگر حافظه با تمایلات، همسویی یا اعتقادات طبیعی موجود در تضاد باشد. یک خاطره تغییر یافته غیرمنطقی، مانند کاشتن خاطره ای از میزان لذت موجود در اسیدپاشی، نادیده گرفته می شود، شاید به عنوان یک رویای بد. GM ممکن است یک حافظه اصلاح شده را بیش از حد مزخرف بداند که نمی تواند روی موجودی به طور قابل توجهی تأثیر بگذارد.

حذف نفرین یا طلسم ترمیم بزرگتر که روی هدف زده می شود، حافظه واقعی موجود را بازیابی می کند.

در سطوح بالاتر

اگر این طلسم را با استفاده از شکاف طلسم سطح 6 یا بالاتر انجام دهید، می توانید خاطرات هدف را از رویدادی که تا 7 روز پیش (سطح ششم)، 30 روز پیش (سطح هفتم)، یک سال پیش (سطح هشتم)، یا هر زمانی در گذشته موجود (سطح نهم) رخ داده است، تغییر دهید.

القای گروهی

شما دوره‌ای از فعالیت را پیشنهاد می‌کنید (محدود به یک یا دو جمله) و به طور جادویی بر دوازده موجود انتخابی خود تأثیر می‌گذارید که می‌توانید در محدوده خود ببینید و می‌توانند شما را بشنوند و درک کنند. موجوداتی که نمی توانند افسون شوند از این اثر مصون هستند. پیشنهاد باید به گونه ای بیان شود که مسیر عمل منطقی به نظر برسد. درخواست از موجود برای ضربه زدن به خود، پرتاب خود بر روی نیزه، سوزاندن خود، یا انجام هر عمل آشکارا مضر دیگری به طور خودکار اثر طلسم را خنثی می کند.

هر هدف باید یک پرتاب پس انداز خرد انجام دهد. در یک سیو ناموفق، مسیر عملی را که شما توضیح دادید را به بهترین نحو دنبال می‌کند. روش پیشنهادی می تواند برای کل مدت ادامه یابد. اگر فعالیت پیشنهادی را بتوان در زمان کوتاه تری تکمیل کرد، طلسم زمانی پایان می یابد که آزمودنی کاری را که از او خواسته شده به پایان برساند.

همچنین می توانید شرایطی را مشخص کنید که در طول مدت فعالیت خاصی را آغاز کند. به عنوان مثال، ممکن است به گروهی از سربازان پیشنهاد دهید که تمام پول خود را به اولین گدائی که ملاقات می کنند، بدهند. اگر شرط قبل از پایان طلسم برآورده نشود، فعالیت انجام نمی شود.

اگر شما یا هر یک از همراهان به موجودی که تحت تأثیر این طلسم قرار گرفته است آسیب برسانید، طلسم برای آن موجود به پایان می رسد.

در سطوح بالاتر

وقتی این طلسم را با استفاده از شکاف طلسم سطح 7 می‌زنید، مدت زمان آن 10 روز است. هنگامی که از یک شکاف طلسم سطح 8 استفاده می کنید، مدت زمان آن 30 روز است. هنگامی که از یک شکاف طلسم سطح 9 استفاده می کنید، مدت آن یک سال و یک روز است.

رقص مقاومت‌ناپذیر

یک موجود را انتخاب کنید که بتوانید در محدوده آن ببینید. هدف یک رقص کمدی را در جای خود شروع می کند: به هم زدن، ضربه زدن به پاهایش و در طول مدت کافر کردن. موجوداتی که نمی توانند افسون شوند از این طلسم مصون هستند.

یک موجود رقصنده باید از تمام حرکات خود برای رقصیدن بدون ترک فضای خود استفاده کند و در پرتاب های صرفه جویی در مهارت و غلتک های حمله ضرر دارد. در حالی که هدف تحت تأثیر این طلسم قرار می گیرد، سایر موجودات در حمله به آن مزیت دارند. به عنوان یک اکشن، یک موجود رقصنده یک پرتاب خردمندانه انجام می دهد تا دوباره کنترل خود را به دست آورد. در یک ذخیره موفقیت آمیز، طلسم به پایان می رسد.

متوقف‌کردن شخص

یک انسان نما را انتخاب کنید که بتوانید در محدوده آن ببینید. هدف باید در یک پرتاب پس انداز خرد موفق شود یا برای مدت طولانی فلج شود. در پایان هر یک از نوبت های خود، هدف می تواند پرتاب عقلانی دیگری انجام دهد. در یک موفقیت، طلسم روی هدف به پایان می رسد.

در سطوح بالاتر

هنگامی که این طلسم را با استفاده از شکاف طلسم سطح 3 یا بالاتر انجام می دهید، می توانید یک انسان نما اضافی را برای هر شکاف بالاتر از سطح 2 هدف قرار دهید. وقتی انسان نماها را هدف قرار می دهید باید در فاصله 30 فوتی از یکدیگر باشند.