کلریک

Cleric

Wisdom D8 Wisdom Charisma

کلریک‌ها واسطه میان جهان فانی و خدایان هستند؛ با جادوی الهی زخم یاران را درمان می‌کنند، مردگان متحرک را می‌رانند و در نبرد، با قدرت ایزدشان دوشادوش گروه می‌جنگند.

کلریک

کلریک‌ها واسطه میان جهان فانی و قلمروهای دوردست خدایان هستند. آن‌ها جادوی الهی را از ایزد خود دریافت می‌کنند و با آن زخم یاران را درمان می‌کنند، دشمنان را با نور یا تاریکی می‌سوزانند و مردگان متحرک را از میدان نبرد می‌رانند.

توانایی کلریک از مطالعه یا تمرین به دست نمی‌آید؛ از ایمان و پیوندی می‌آید که میان او و ایزدش وجود دارد. به همین دلیل هر کلریک بازتابی از خدای خود است: کلریک یک ایزد جنگ با گرز و سپر در خط مقدم می‌ایستد، و کلریک یک ایزد نور با شعله‌های مقدس تاریکی را عقب می‌راند.

هر خادم معبدی کلریک نیست. کلریک کسی است که ایزدش او را برای رسالتی برگزیده است، و همین رسالت معمولاً او را از دیوارهای معبد بیرون می‌کشد و به دل ماجراجویی می‌برد.

شروع ماجراجویی با کلاس کلریک

کلریک قدرتش را از خرد (Wisdom) می‌گیرد و از همان سطح ۱ هم طلسم اجرا می‌کند و هم با زره متوسط و سپر در نبرد حاضر می‌شود. در جدول‌های زیر، ویژگی‌های اصلی کلریک و قابلیت‌هایی را که سطح به سطح به دست می‌آورید می‌بینید.

اگر شخصیت خود را از سطح ۱ با کلاس کلریک آغاز می‌کنید

  • تمام موارد جدول ویژگی‌های اصلی کلریک را به دست می‌آورید.
  • قابلیت‌های سطح ۱ کلریک، یعنی اجرای طلسم و فرمان الهی، را دریافت می‌کنید.

اگر در یک شخصیت چندکلاسه، کلاس کلریک را انتخاب می‌کنید

از جدول ویژگی‌های اصلی کلریک، موارد زیر را به دست می‌آورید:

  • تاس جان کلریک (d8)
  • آموزش استفاده از زره سبک، زره متوسط و سپر

همچنین قابلیت‌های سطح ۱ کلریک را دریافت می‌کنید.

جدول ویژگی‌های اصلی کلریک

ویژگیتوضیحات
توانایی اصلی (Primary Ability)خرد (Wisdom)
تاس جان (Hit Point Die)یک تاس d8 به ازای هر سطح کلریک
مهارت در تاس‌های نجات (Saving Throw Proficiencies)خرد (Wisdom) و کاریزما (Charisma)
مهارت‌های عمومی (Skill Proficiencies)انتخاب ۲ مهارت: تاریخ (History)، بینش (Insight)، پزشکی (Medicine)، قانع‌سازی (Persuasion)، دین (Religion)
مهارت در سلاح‌ها (Weapon Proficiencies)سلاح‌های ساده (Simple Weapons)
آموزش زره (Armor Training)زره سبک (Light Armor)، زره متوسط (Medium Armor) و سپر (Shield)
تجهیزات اولیه (Starting Equipment)(الف) پیراهن زنجیری (Chain Shirt)، سپر (Shield)، گرز (Mace)، نماد مقدس (Holy Symbol)، بسته کشیش (Priest’s Pack) و ۷ سکه طلا (GP)

(ب) ۱۱۰ سکه طلا (GP)

جدول قابلیت‌های کلریک

 ظرفیت‌های مجاز برای هر سطح طلسم
سطحامتیاز مهارتقابلیت‌های کلاسدفعات نیروی الهیکنتریپ‌هاطلسم‌های آماده۱۲۳۴۵۶۷۸۹
۱+۲Spellcasting, Divine Order—۳۴۲————————
۲+۲Channel Divinity۲۳۵۳————————
۳+۲Cleric Subclass۲۳۶۴۲———————
۴+۲Ability Score Improvement۲۴۷۴۳———————
۵+۳Sear Undead۲۴۹۴۳۲——————
۶+۳Subclass Feature۳۴۱۰۴۳۳——————
۷+۳Blessed Strikes۳۴۱۱۴۳۳۱—————
۸+۳Ability Score Improvement۳۴۱۲۴۳۳۲—————
۹+۴—۳۴۱۴۴۳۳۳۱————
۱۰+۴Divine Intervention۳۵۱۵۴۳۳۳۲————
۱۱+۴—۳۵۱۶۴۳۳۳۲۱———
۱۲+۴Ability Score Improvement۳۵۱۶۴۳۳۳۲۱———
۱۳+۵—۳۵۱۷۴۳۳۳۲۱۱——
۱۴+۵Improved Blessed Strikes۳۵۱۷۴۳۳۳۲۱۱——
۱۵+۵—۳۵۱۸۴۳۳۳۲۱۱۱—
۱۶+۵Ability Score Improvement۳۵۱۸۴۳۳۳۲۱۱۱—
۱۷+۶Subclass Feature۳۵۱۹۴۳۳۳۲۱۱۱۱
۱۸+۶—۴۵۲۰۴۳۳۳۳۱۱۱۱
۱۹+۶Epic Boon۴۵۲۱۴۳۳۳۳۲۱۱۱
۲۰+۶Greater Divine Intervention۴۵۲۲۴۳۳۳۳۲۲۱۱
با کلیک روی هر نام می‌توانید به بخش توضیحات آن قابلیت بروید

کلریک برای بازیکنی است که دوست دارد ستون گروه باشد: کسی که یاران را سرپا نگه می‌دارد، در لحظه حساس با یک طلسم مسیر نبرد را عوض می‌کند و اگر لازم شد، خودش هم با سلاح و زره وارد میدان می‌شود. اگر نقش‌آفرینی یک شخصیت مؤمن با رسالتی مشخص برایتان جذاب است، کلریک انتخاب شماست.

از اولین طلسم در سطح ۱ تا مداخله الهی برتر در سطح ۲۰، قابلیت‌های کلریک را به ترتیب سطح مرور می‌کنیم.


سطح ۱: اجرای طلسم (Spellcasting)

دعای کلریک به آسمان می‌رسد و پاسخ آن به شکل معجزه بازمی‌گردد.
دعای کلریک به آسمان می‌رسد و پاسخ آن به شکل معجزه بازمی‌گردد.

کلریک‌ها با دعا و مراقبه، جادوی الهی را از ایزد خود دریافت می‌کنند و آن را به شکل طلسم به کار می‌گیرند.

کنتریپ‌ها (Cantrips)

در آغاز ماجراجویی، ۳ کنتریپ به انتخاب خودتان از فهرست طلسم‌های کلریک یاد می‌گیرید؛ برای مثال Guidance، Sacred Flame و Thaumaturgy. هر بار که یک سطح در کلاس کلریک به دست می‌آورید، می‌توانید یکی از کنتریپ‌های خود را با کنتریپ دیگری از همین فهرست عوض کنید.

در سطح‌های ۴ و ۱۰ کلریک، هر بار یک کنتریپ دیگر یاد می‌گیرید. تعداد کنتریپ‌های شما در ستون کنتریپ‌ها در جدول قابلیت‌های کلریک مشخص شده است.

ظرفیت طلسم‌ها و طلسم‌های آماده (Spell Slots)

تعداد ظرفیت طلسم‌های شما در هر سطح در جدول قابلیت‌های کلریک آمده است و با پایان هر استراحت طولانی (Long Rest) تمام ظرفیت‌های مصرف‌شده بازیابی می‌شوند.

  • در سطح ۱، چهار طلسم سطح ۱ از فهرست طلسم‌های کلریک آماده می‌کنید؛ برای مثال Bless، Cure Wounds، Guiding Bolt و Shield of Faith. تعداد طلسم‌های آماده با افزایش سطح بیشتر می‌شود و در ستون طلسم‌های آماده مشخص شده است.
  • با پایان هر استراحت طولانی می‌توانید فهرست طلسم‌های آماده خود را عوض کنید.
  • خرد (Wisdom) توانایی طلسم‌زنی شماست.
  • درجه سختی تاس نجات طلسم‌های شما برابر است با: ۸ + امتیاز مهارت + اصلاح‌گر خرد.
  • پاداش حمله طلسم (Spell Attack Bonus) شما برابر است با: امتیاز مهارت + اصلاح‌گر خرد.
  • می‌توانید از یک نماد مقدس (Holy Symbol) به‌عنوان تمرکز اجرای طلسم (Spellcasting Focus) استفاده کنید.

در اولین نبردها، Bless را روی سه هم‌گروهی اجرا کنید: هر تاس حمله و تاس نجاتشان d4 اضافه می‌گیرد. شاید کوچک به نظر برسد، اما در طول یک نبرد ده‌ها بار فرق میان خطا و برخورد را رقم می‌زند.

— خاکسترآبی

سطح ۱: فرمان الهی (Divine Order)

«هر کلریک انتخاب می‌کند که ایمانش را با شمشیر نشان دهد یا با معجزه.»

شما خود را وقف یکی از نقش‌های مقدس زیر کرده‌اید؛ این انتخاب مشخص می‌کند که خدمت شما به ایزدتان بیشتر از راه نبرد است یا از راه جادو.

محافظ (Protector)

شما برای نبرد آموزش دیده‌اید: در استفاده از سلاح‌های رزمی (Martial Weapons) مهارت پیدا می‌کنید و آموزش استفاده از زره سنگین (Heavy Armor) را به دست می‌آورید.

معجزه‌گر (Thaumaturge)

یک کنتریپ اضافه از فهرست طلسم‌های کلریک یاد می‌گیرید. علاوه بر این، پیوند عرفانی شما با ایزدتان به آزمون‌های هوش شما در مهارت‌های دانش جادویی (Arcana) و دین (Religion) پاداشی برابر با اصلاح‌گر خرد شما (حداقل +۱) می‌دهد.

اگر می‌خواهید در خط مقدم بجنگید، محافظ انتخاب بهتری است؛ اگر بیشتر نقش طلسم‌زن را دارید، معجزه‌گر کنتریپ بیشتر و برتری در آزمون‌های دانش به شما می‌دهد.

کلریکی که می‌خواهد کنار فایتر در خط مقدم بایستد، محافظ را انتخاب کند و با زره سنگین و سلاح رزمی بجنگد. کلریکی که بیشتر طلسم می‌خواند، معجزه‌گر را بگیرد تا کنتریپ بیشتر و آزمون‌های دین قوی‌تر داشته باشد.

— خاکسترآبی

سطح ۲: نیروی الهی (Channel Divinity)

«وقتی کلریک نماد مقدسش را بالا می‌برد، نور ایزدش جاری می‌شود.»

شما می‌توانید انرژی الهی را مستقیماً از ایزد خود فرابخوانید و با آن اثرهای جادویی ایجاد کنید. در سطح ۲ دو اثر زیر را دارید: جرقه الهی و راندن مردگان. هر بار که از این قابلیت استفاده می‌کنید، یکی از این اثرها را انتخاب می‌کنید.

در ابتدا دو بار می‌توانید از نیروی الهی استفاده کنید. با پایان یک استراحت کوتاه یکی از دفعات مصرف‌شده و با پایان یک استراحت طولانی تمام دفعات مصرف‌شده بازیابی می‌شوند. تعداد دفعات در سطح‌های بالاتر بیشتر می‌شود و در ستون دفعات نیروی الهی جدول قابلیت‌ها آمده است.

اگر یکی از اثرهای نیروی الهی به تاس نجات نیاز داشته باشد، درجه سختی آن همان درجه سختی طلسم‌های شماست.

جرقه الهی (Divine Spark)

با یک اکشن جادویی (Magic Action) نماد مقدس خود را به سمت موجودی در فاصله ۳۰ فوتی بگیرید و 1d8 + اصلاح‌گر خرد خود را بریزید. سپس یکی از دو کار زیر را انجام دهید:

  • آن موجود به اندازه عدد به‌دست‌آمده امتیاز جان بازیابی می‌کند.
  • آن موجود باید یک تاس نجات بنیه (Constitution Saving Throw) انجام دهد؛ در صورت شکست، به اندازه عدد به‌دست‌آمده آسیب نکروتیک (Necrotic) یا تابشی (Radiant)، به انتخاب شما، دریافت می‌کند و در صورت موفقیت نصف آن را.

تعداد تاس‌های جرقه الهی در سطح ۷ به 2d8، در سطح ۱۳ به 3d8 و در سطح ۱۸ به 4d8 افزایش می‌یابد.

راندن مردگان (Turn Undead)

با یک اکشن جادویی نماد مقدس خود را نشان دهید و مردگان متحرک (Undead) را سرزنش کنید. هر مرده متحرک به انتخاب شما در فاصله ۳۰ فوتی باید یک تاس نجات خرد (Wisdom Saving Throw) انجام دهد. در صورت شکست، به مدت ۱ دقیقه دچار وضعیت ترسیده (Frightened) و ناتوان (Incapacitated) می‌شود و در این مدت تلاش می‌کند تا جای ممکن از شما دور شود.

این اثر برای هر موجود زودتر پایان می‌یابد اگر آسیبی دریافت کند، اگر شما دچار وضعیت ناتوان شوید، یا اگر بمیرید.

در نبرد با گروهی از اسکلت‌ها، راندن مردگان را بزنید: همه آن‌هایی که شکست بخورند، می‌ترسند و ناتوان می‌شوند و گروه یک دقیقه نفس می‌کشد. در نبرد عادی، جرقه الهی را برای درمان از ۳۰ فوت یا آسیب تابشی استفاده کنید.

— خاکسترآبی

سطح ۳: زیرکلاس کلریک (Cleric Subclass)

«هر کلریک قلمرویی از قدرت ایزدش را در دست می‌گیرد.»

در سطح ۳ یکی از «قلمروهای» الهی (Domain) را انتخاب می‌کنید؛ قلمرویی که نشان می‌دهد ایزد شما بر چه چیزی فرمان می‌راند. قلمرو زندگی (Life) شما را به قوی‌ترین درمانگر گروه تبدیل می‌کند، قلمرو نور (Light) با آتش و نور مقدس دشمنان را می‌سوزاند، قلمرو نیرنگ (Trickery) با فریب و توهم بازی را پیش می‌برد و قلمرو جنگ (War) شما را به جنگجویی الهی در خط مقدم تبدیل می‌کند. زیرکلاس در سطح‌های ۳، ۶ و ۱۷ قابلیت جدید می‌دهد و صفحه هر قلمرو در انتهای همین مطلب آمده است.

اگر گروه درمانگر ندارد، قلمرو زندگی؛ اگر می‌خواهید آسیب بزنید، نور؛ و اگر در خط مقدم هستید، جنگ. قلمرو را با داستان ایزد شخصیتتان هم‌خوان کنید تا نقش‌آفرینی‌اش لذت‌بخش‌تر شود.

— خاکسترآبی

سطح ۴: افزایش امتیاز توانایی (Ability Score Improvement)

ایمان کلریک با هر سختی محکم‌تر می‌شود.
ایمان کلریک با هر سختی محکم‌تر می‌شود.

در سطح ۴ فیت افزایش امتیاز توانایی یا یک فیت عمومی دیگر به انتخاب خودتان به دست می‌آورید و این انتخاب در سطح‌های ۸، ۱۲ و ۱۶ هم تکرار می‌شود.

خرد هم درجه سختی طلسم‌ها و هم قدرت جرقه الهی و سوزاندن مردگان را تعیین می‌کند، پس معمولاً اولویت اول است. کلریک‌هایی که فرمان محافظ را انتخاب کرده‌اند، از قدرت یا بنیه بیشتر هم سود می‌برند.

  • ۲ امتیاز به یک توانایی، یا ۱ امتیاز به دو توانایی؛ مثلاً خرد +۲، یا خرد و بنیه هر کدام +۱. سقف هر توانایی ۲۰ است.
  • بنیه بالاتر کمک می‌کند تمرکز طلسم‌هایی مثل Bless یا Spirit Guardians را در نبرد حفظ کنید.
  • در قوانین ۲۰۲۴، خود افزایش امتیاز توانایی هم یک فیت است؛ پس هر بار بین این فیت و فیت‌های عمومی دیگر (General Feats) انتخاب می‌کنید.

خرد را به ۱۸ برسانید تا درجه سختی طلسم‌ها بالا برود. کلریکی که Spirit Guardians اجرا می‌کند، با فیت War Caster کمتر تمرکزش را از دست می‌دهد.

— خاکسترآبی

سطح ۵: سوزاندن مردگان (Sear Undead)

«نور کلریک دیگر فقط مردگان را عقب نمی‌راند؛ آن‌ها را خاکستر می‌کند.»

هر بار که از راندن مردگان استفاده می‌کنید، می‌توانید به تعداد اصلاح‌گر خرد خود (حداقل یک تاس) d8 بریزید و نتیجه‌ها را با هم جمع کنید. هر مرده متحرکی که در تاس نجات این اثر شکست بخورد، به اندازه این عدد آسیب تابشی (Radiant) دریافت می‌کند.

این آسیب اثر راندن را از بین نمی‌برد؛ مرده متحرک هم آسیب می‌بیند و هم ترسیده و ناتوان باقی می‌ماند.

در دخمه‌ای پر از زامبی، راندن مردگان را بزنید: همه آن‌هایی که شکست بخورند، هم ترسیده و ناتوان می‌شوند و هم چند d8 آسیب تابشی می‌خورند. یک اکشن، یک میدان پاک‌شده.

— خاکسترآبی

سطح ۷: ضربات متبرک (Blessed Strikes)

قدرت ایزد حالا در هر ضربه یا طلسم کلریک جاری است.
قدرت ایزد حالا در هر ضربه یا طلسم کلریک جاری است.

قدرت الهی حمله‌ها یا طلسم‌های شما را تقویت می‌کند. یکی از دو گزینه زیر را انتخاب کنید:

  • ضربه الهی (Divine Strike): یک بار در هر نوبت خودتان، وقتی با یک تاس حمله و با سلاح به موجودی ضربه می‌زنید، می‌توانید 1d8 آسیب نکروتیک یا تابشی اضافه، به انتخاب خودتان، به آن وارد کنید.
  • طلسم‌زنی قدرتمند (Potent Spellcasting): اصلاح‌گر خرد خود را به آسیب هر کنتریپ کلریک که وارد می‌کنید اضافه کنید.

کلریک محافظی که با گرز در خط مقدم است، ضربه الهی را بگیرد. کلریک معجزه‌گر که بیشتر Sacred Flame یا Toll the Dead می‌خواند، طلسم‌زنی قدرتمند را انتخاب کند.

— خاکسترآبی

سطح ۱۰: مداخله الهی (Divine Intervention)

«کلریک دعا می‌کند و ایزد خودش پاسخ می‌دهد.»

می‌توانید از ایزد خود بخواهید مستقیماً در کار جهان دخالت کند. با یک اکشن جادویی، یکی از طلسم‌های کلریک از سطح ۵ یا پایین‌تر را انتخاب کنید که اجرای آن به واکنش (Reaction) نیاز ندارد. آن طلسم را بدون مصرف ظرفیت طلسم و بدون نیاز به اجزای مادی (Material Components) اجرا می‌کنید.

پس از استفاده از این قابلیت، تا زمانی که یک استراحت طولانی را به پایان نرسانده‌اید، نمی‌توانید دوباره از آن استفاده کنید.

وقتی همه ظرفیت‌های طلسم تمام شده و یکی از یاران مرده است، با مداخله الهی یک Raise Dead یا Greater Restoration بدون ظرفیت اجرا کنید. یک بار در روز، اما درست در لحظه‌ای که همه چیز از دست رفته به نظر می‌رسد.

— خاکسترآبی

سطح ۱۴: ضربات متبرک بهبودیافته (Improved Blessed Strikes)

«برکت ایزد حالا در هر ضربه و هر کلام کلریک دو برابر است.»

گزینه‌ای که برای ضربات متبرک انتخاب کرده‌اید قوی‌تر می‌شود:

  • ضربه الهی: آسیب اضافه به 2d8 افزایش می‌یابد.
  • طلسم‌زنی قدرتمند: وقتی یک کنتریپ کلریک اجرا می‌کنید و با آن آسیب وارد می‌کنید، می‌توانید به خودتان یا موجودی در فاصله ۶۰ فوتی امتیاز جان موقت (Temporary Hit Points) برابر با دو برابر اصلاح‌گر خرد خود بدهید.

کلریک معجزه‌گری که با Sacred Flame آسیب می‌زند، حالا هر بار به یک هم‌گروهی امتیاز جان موقت هم می‌دهد؛ یعنی هر نوبت هم آسیب، هم محافظت.

— خاکسترآبی

سطح ۱۹: موهبت حماسی (Epic Boon)

«کلریک در سطح ۱۹، پیام‌آور سرنوشت می‌شود.»

در سطح ۱۹ یک فیت موهبت حماسی (Epic Boon) یا هر فیت دیگری را که شرایطش را دارید انتخاب می‌کنید. کلریک بیشتر از هر چیز نقش پشتیبان گروه را دارد، پس موهبتی ارزش دارد که بتواند نتیجه تاس‌های یاران را هم تغییر دهد.

پیشنهاد ما برای این سطح، فیت Boon of Fate است؛ به این دلایل:

  • امتیاز یکی از توانایی‌های شما ۱ واحد افزایش می‌یابد؛ تا سقف ۳۰.
  • وقتی خودتان یا موجودی در فاصله ۶۰ فوتی در یک آزمون d20 موفق می‌شوید یا شکست می‌خورید، می‌توانید 2d4 بریزید و عدد آن را به‌عنوان پاداش یا جریمه به نتیجه اعمال کنید.
  • پس از استفاده، تا زمانی که دوباره تاس ابتکار عمل (Initiative) بریزید یا یک استراحت کوتاه یا طولانی را به پایان برسانید، نمی‌توانید دوباره از این اثر استفاده کنید.

با موهبتی که نتیجه تاس‌های یاران و دشمنان را تغییر دهد، می‌توانید درست در لحظه‌ای که دشمن در تاس نجات Banishment موفق شده، 2d4 از نتیجه‌اش کم کنید و او را به جهان دیگری بفرستید.

— خاکسترآبی

سطح ۲۰: مداخله الهی برتر (Greater Divine Intervention)

در اوج قدرت، دعای کلریک می‌تواند خود واقعیت را دگرگون کند.
در اوج قدرت، دعای کلریک می‌تواند خود واقعیت را دگرگون کند.

در بالاترین سطح، ایزد شما تقریباً هر درخواستی را پاسخ می‌دهد. وقتی از مداخله الهی استفاده می‌کنید، می‌توانید طلسم Wish را انتخاب کنید.

⚠️ اگر از این راه Wish را اجرا کنید، تا زمانی که 2d4 استراحت طولانی را به پایان نرسانده‌اید، نمی‌توانید دوباره از مداخله الهی استفاده کنید.

با مداخله الهی برتر، Wish را اجرا کنید: یک هم‌گروهی مرده را برگردانید، ارتشی را متوقف کنید یا هر طلسم سطح ۸ یا پایین‌تری را اجرا کنید. فقط یادتان باشد که پس از آن، برای مدتی ایزدتان سکوت می‌کند.

— خاکسترآبی

جمع‌بندی: کلریک در یک نگاه

کلریک ستون هر گروه ماجراجویی است: با جرقه الهی و طلسم‌های درمانی یاران را سرپا نگه می‌دارد، با راندن و سوزاندن مردگان میدان را پاک می‌کند و با مداخله الهی، در سخت‌ترین لحظه‌ها خود ایزد را به کمک می‌طلبد. اگر می‌خواهید شخصیتی بسازید که هم در نبرد و هم در داستان وزن واقعی داشته باشد، کلریک گزینه‌ای مطمئن است.

کلریک شما به کدام ایزد خدمت می‌کند؟ قلمرو و داستان شخصیتتان را در نظرات برای ما بنویسید.

خاکسترآبی

درباره نویسنده

خاکسترآبی

خاکسترآبی

𐎡𐎻𐎼𐎹𐎰𐎡𐎴𐎥𐏐𐎰𐎠𐎫𐏐𐎾𐎡𐎻𐎿𐏐𐎡𐎿𐏐𐎮𐎿𐎡𐎥𐎴𐎡𐎭𐏐𐎬𐏐𐎡𐎴𐎭