Ability Score Improvement یا Feat ؟

مهم‌ترین تصمیم هر بازیکن هنگام ارتقای شخصیت

اگر از بازیکنان باتجربه Dungeons & Dragons بپرسید که سخت‌ترین تصمیم مکانیکی بازی چیست، بسیاری از آن‌ها بدون مکث پاسخ خواهند داد:

«وقتی Ability Score Improvement (ASI) می‌گیرم، امتیاز ویژگی‌هایم را افزایش بدهم یا یک Feat انتخاب کنم؟»

این انتخاب شاید در نگاه اول ساده به نظر برسد، اما در واقع یکی از تأثیرگذارترین تصمیم‌هایی است که در طول عمر یک شخصیت گرفته می‌شود. برخلاف انتخاب یک جادو، یک سلاح یا حتی یک زیرکلاس، تصمیم میان Ability Score Improvement  و Feat  می‌تواند مسیر رشد شخصیت را برای همیشه تغییر دهد.

بسیاری از بازیکنان تازه‌کار تصور می‌کنند که همیشه باید Feat بگیرند، زیرا جذاب‌تر و هیجان‌انگیزتر به نظر می‌رسد. گروهی دیگر نیز معتقدند که افزایش Ability Score همیشه انتخاب بهتری است، زیرا اعداد بزرگ‌تر تقریباً روی تمام عملکردهای شخصیت تأثیر می‌گذارند.

حقیقت این است که هیچ پاسخ واحدی برای همه شخصیت‌ها وجود ندارد.

انتخاب درست، به کلاس، سبک بازی، ویژگی‌های فعلی شخصیت، نقش او در گروه، نوع کمپین و حتی قوانین مورد استفاده توسط Dungeon Master بستگی دارد.

در این مقاله، تلاش می‌کنیم این تصمیم را از جنبه‌های مختلف بررسی کنیم تا در پایان بتوانید برای هر شخصیت، بهترین انتخاب را انجام دهید.


Ability Score Improvement چیست ؟

Ability Score Improvement یا به اختصار ASI، قابلیتی است که بیشتر کلاس‌های بازی در سطوح مشخص دریافت می‌کنند.

هنگامی که شخصیت به یکی از این سطوح می‌رسد، معمولاً می‌تواند یکی از دو کار زیر را انجام دهد:

  • یک Ability Score را ۲ واحد افزایش دهد.
  • یا دو Ability Score مختلف را هر کدام ۱ واحد افزایش دهد.

البته هیچ Ability Score نمی‌تواند از سقف معمول 20 فراتر برود، مگر در شرایط خاص یا با قوانین ویژه.

در نگاه اول، افزایش دو امتیاز شاید چندان چشمگیر به نظر نرسد، اما در حقیقت این افزایش می‌تواند تقریباً بر تمام جنبه‌های شخصیت تأثیر بگذارد.


افزایش Ability Score دقیقاً چه مزایایی دارد؟

بسیاری از بازیکنان تنها به افزایش Modifier فکر می‌کنند، اما اثر ASI بسیار گسترده‌تر از این است.

فرض کنید Strength شخصیت از 18 به 20 افزایش پیدا کند.

Modifier  او از +4 به +5 می‌رسد.

همین یک واحد افزایش، به شکل هم‌زمان روی موارد زیر اثر می‌گذارد:

  • احتمال برخورد حملات  (Attack Roll)
  • میزان آسیب بیشتر در حملات نزدیک
  • تمام Strength Saving Throwها
  • تمام Strength Ability Checkها
  • مهارت‌هایی مانند Athletics
  • برخی ویژگی‌های کلاس که از Strength استفاده می‌کنند

به بیان دیگر، یک ASI می‌تواند هم‌زمان چندین بخش مختلف شخصیت را تقویت کند.

همین موضوع درباره Dexterity، Constitution، Wisdom، Intelligence و Charisma نیز صدق می‌کند.


Feat چه مزیتی نسبت به ASI دارد؟

در مقابل، Feat معمولاً به جای افزایش مستقیم اعداد، قابلیت‌های جدیدی در اختیار شخصیت قرار می‌دهد.

برای مثال:

  • War Caster روش استفاده از جادو در نبرد را تغییر می‌دهد.
  • Sentinel شخصیت را به نگهبانی بسیار خطرناک تبدیل می‌کند.
  • Polearm Master یک حمله اضافه و فرصت‌های جدید برای کنترل میدان نبرد ایجاد می‌کند.
  • Lucky اجازه می‌دهد در مهم‌ترین لحظات، نتیجه تاس را به نفع خود تغییر دهید.

بنابراین، Feat معمولاً شخصیت را همه‌جانبه قوی‌تر نمی‌کند، بلکه او را در یک زمینه خاص بسیار کارآمدتر می‌سازد.


تفاوت فلسفه ASI و Feat

می‌توان تفاوت این دو انتخاب را با یک مثال ساده توضیح داد.

فرض کنید شخصیت شما یک شمشیرزن است.

اگر ASI انتخاب کنید، مانند این است که شخصیت برای مدتی تمرین کرده و از هر نظر شمشیرزن بهتری شده است؛ ضربات دقیق‌تر، قدرت بیشتر و مهارت بالاتر.

اما اگر Feat (رزمي) انتخاب کنید، انگار شخصیت یک سبک رزمی کاملاً جدید یاد گرفته است.

یکی قدرت کلی شخصیت را افزایش می‌دهد.

دیگری سبک بازی او را تغییر می‌دهد.


چه زمانی Ability Score انتخاب بهتری است؟

در بسیاری از شرایط، افزایش Ability Score بهترین تصمیم ممکن است.

* زمانی که Ability اصلی شما هنوز به 20 نرسیده است

اگر شخصیت شما Fighter است و Strength او هنوز 16 یا 18 است، معمولاً رساندن آن به 20 ارزش بسیار زیادی دارد.

دلیل آن ساده است.

تقریباً تمام حملات، آسیب‌ها و بسیاری از قابلیت‌های Fighter به Strength وابسته هستند.

همین منطق برای Wizard و Intelligence، Cleric و Wisdom یا Bard و Charisma نیز برقرار است.

زمانی که Modifier شما افزایش پیدا می‌کند

گاهی افزایش دو امتیاز، Modifier را یک واحد بیشتر می‌کند.

این افزایش یک واحدی، در طول یک کمپین بلندمدت ممکن است صدها بار روی تاس‌های شما اثر بگذارد.

زمانی که شخصیت هنوز در ابتدای بازی است

در سطوح پایین، موفقیت در حملات و Saving Throwها اهمیت بسیار زیادی دارد.

اگر Ability اصلی شخصیت ضعیف باشد، حتی بهترین  Featها نیز نمی‌توانند این ضعف را کاملاً جبران کنند.

چه زمانی Feat انتخاب بهتری است؟

اکنون به سمت دیگر ماجرا برویم.

در بسیاری از Buildها، Feat  ارزش بیشتری از افزایش Ability Score دارد.

زمانی که Ability اصلی شما قبلاً 20 شده است

اگر دیگر امکان افزایش Ability اصلی وجود ندارد، Feat تقریباً همیشه انتخاب منطقی‌تری خواهد بود.

زمانی که یک Feat سبک بازی شما را متحول می‌کند

برخی Featها تنها یک Bonus کوچک نمی‌دهند.

آن‌ها روش بازی کردن شخصیت را تغییر می‌دهند.

زمانی که Build شما بر پایه یک Feat طراحی شده است

بعضی Buildها بدون Feat عملاً کامل نمی‌شوند.


آیا Feat همیشه از نظر آماری بهتر است؟

خیر.این یکی از بزرگ‌ترین اشتباهات بازیکنان تازه‌کار است.برخی Featها از نظر آماری فوق‌العاده هستند.اما بسیاری دیگر بیشتر برای ایجاد تنوع یا شخصیت‌پردازی طراحی شده‌اند.به همین دلیل نمی‌توان گفت: Feat  همیشه بهتر است یا ASI همیشه بهتر است.


مقایسه مکانیکی

فرض کنیم یک Fighter با Strength برابر 18 داریم.

اگر ASI انتخاب کند: Strength  به 20 می‌رسد.در نتیجه:

  • +1 به تمام Attack Rollها
  • +1 به تمام Damage Rollها
  • +1 به Athletics
  • +1 به Saving Throwهای Strength

اگر همین شخصیت به جای آن Great Weapon Master بگیرد:

در بسیاری از حملات، امکان وارد کردن 10 آسیب اضافه خواهد داشت، اما در مقابل جریمه‌ای به Attack Rollهایش وارد می‌شود و برای استفاده مؤثر از این Feat باید تاکتیک مناسب و راه‌هایی برای جبران کاهش دقت داشته باشد.

کدام بهتر است؟پاسخ به شرایط بستگی دارد.اگر شخصیت هنوز دقت کافی ندارد، افزایش Strength معمولاً نتیجه بهتری خواهد داشت.اما اگر شخصیت از منابعی مانند Advantage، ویژگی‌های کلاسی یا جادوهای پشتیبان بهره می‌برد، Great Weapon Master می‌تواند آسیب بسیار بیشتری تولید کند.


تحلیل آماری ساده

فرض کنید شخصیت شما در هر جلسه بازی حدود ۴۰ حمله انجام می‌دهد.

افزایش تنها +1 به Attack Roll ممکن است باعث شود چند حمله اضافی در هر جلسه به هدف برخورد کنند.

در یک کمپین طولانی، این افزایش کوچک می‌تواند به صدها حمله موفق بیشتر تبدیل شود.

از سوی دیگر، Featهایی مانند Sharpshooter یا Great Weapon Master در صورت استفاده صحیح، می‌توانند میانگین آسیب هر حمله موفق را به شکل چشمگیری افزایش دهند.

به همین دلیل، انتخاب میان ASI و Feat تنها به اعداد روی برگه شخصیت محدود نمی‌شود؛ بلکه به این بستگی دارد که شخصیت شما چگونه بازی می‌شود و چه نقشی در گروه دارد.


نقش کلاس در این انتخاب

یکی از مهم‌ترین عوامل تصمیم‌گیری، کلاس شخصیت است.

Fighter  به دلیل دریافت  ASIهای بیشتر، معمولاً هم می‌تواند  Ability Scoreهای خود را افزایش دهد و هم Featهای متعددی انتخاب کند.

در مقابل، کلاس‌هایی مانند Wizard یا Sorcerer  فرصت‌های کمتری برای انتخاب Feat دارند و هر تصمیم آن‌ها اهمیت بیشتری پیدا می‌کند.

کلاس‌هایی که به چند Ability مختلف وابسته‌اند (Multi Ability Dependent یا MAD)، مانند Monk و Paladin، معمولاً در اوایل بازی بیشتر به افزایش Ability Score نیاز دارند.

اما کلاس‌هایی که تنها به یک Ability اصلی متکی هستند (Single Ability Dependent یا SAD)، مانند بسیاری از Rogue ها یا Warlock ها، گاهی زودتر می‌توانند به سراغ Featها بروند.


تأثیر نسخه 2024

در قوانین بازنگری‌شده 2024، Featها نقش پررنگ‌تری پیدا کرده‌اند.

وجود Origin Feat از ابتدای بازی و بازطراحی بسیاری از Featهای قدیمی باعث شده است که انتخاب Feat بخشی طبیعی‌تر از روند پیشرفت شخصیت باشد.

همچنین تعداد بیشتری از Featها به‌صورت Half Feat طراحی شده‌اند؛ یعنی علاوه بر قابلیت ویژه، یک Ability Score را نیز ۱ واحد افزایش می‌دهند. این طراحی باعث شده فاصله میان ASI و Feat کمتر شود و بازیکنان بتوانند بدون از دست دادن کامل پیشرفت عددی، از قابلیت‌های جدید نیز بهره‌مند شوند.


اشتباهات رایج هنگام انتخاب

یکی از رایج‌ترین اشتباهات، انتخاب Feat تنها به دلیل محبوبیت آن است. Featی که برای یک Barbarian فوق‌العاده است، ممکن است برای یک Bard تقریباً بی‌فایده باشد.

اشتباه دیگر، نادیده گرفتن زمان مناسب انتخاب است. گاهی گرفتن یک Feat در سطح چهارم تصمیم درستی نیست، اما همان Feat  در سطح هشتم یا دوازدهم می‌تواند بسیار ارزشمند باشد.

همچنین برخی بازیکنان تنها به افزایش آسیب فکر می‌کنند و از نقش Featهای دفاعی، پشتیبانی یا کنترلی غافل می‌شوند؛ در حالی که در بسیاری از کمپین‌ها، زنده ماندن یا کنترل میدان نبرد ارزشی بیشتر از وارد کردن چند واحد آسیب اضافی دارد.


جمع‌بندی

انتخاب میان Ability Score Improvement و Feat یکی از مهم‌ترین تصمیم‌های هر بازیکن در Dungeons & Dragons است و هیچ پاسخ یکسانی برای همه شخصیت‌ها وجود ندارد. افزایش Ability Score، پایه‌های شخصیت را تقویت می‌کند و تقریباً بر تمام فعالیت‌های مرتبط با آن ویژگی اثر می‌گذارد. در مقابل، Featها معمولاً قابلیت‌های تازه‌ای به شخصیت می‌بخشند و می‌توانند سبک بازی، نقش او در گروه و حتی تاکتیک‌های مبارزه را به‌طور کامل دگرگون کنند.

به همین دلیل، بهترین انتخاب همیشه به شرایط بستگی دارد: کلاس شخصیت، Ability Scoreهای فعلی، سبک کمپین، ترکیب گروه و هدفی که از ساخت شخصیت دارید. بازیکنی که این عوامل را در کنار هم در نظر بگیرد، می‌تواند تصمیمی بگیرد که نه‌تنها از نظر مکانیکی قدرتمند باشد، بلکه تجربه‌ای لذت‌بخش‌تر و منحصربه‌فردتر از بازی نیز برای او رقم بزند.

در فصل بعد، وارد دنیای متنوع انواع Featها و دسته‌بندی آن‌ها خواهیم شد؛ جایی که خواهیم دید Featها تنها برای افزایش آسیب طراحی نشده‌اند، بلکه هر یک نقش خاصی در مبارزه، جادو، اکتشاف، تعاملات اجتماعی یا پشتیبانی از گروه ایفا می‌کنند و شناخت این دسته‌بندی‌ها، انتخاب Feat مناسب را بسیار ساده‌تر خواهد کرد.

Feat چیست و چگونه کار می‌کند ؟

مقدمه

اگر از هر بازیکن باتجربه Dungeons & Dragons بپرسید مهم‌ترین تصمیمی که هنگام بالا رفتن سطح (Level Up) گرفته است چه بوده، احتمال بسیار زیادی وجود دارد که پاسخ او یکی از این دو گزینه باشد:

Ability Score Improvement بگیرم یا Feat ؟

این انتخاب، یکی از تأثیرگذارترین تصمیم‌هایی است که هر بازیکن در طول ساخت شخصیت خود می‌گیرد. برخلاف انتخاب یک سلاح جدید یا خرید یک زره بهتر، انتخاب Feat می‌تواند شیوه بازی کردن شخصیت شما را برای همیشه تغییر دهد. گاهی یک Feat باعث می‌شود شخصیت شما در میدان نبرد به جنگجویی مرگبار تبدیل شود، گاهی توانایی استفاده از جادو را به شخصیتی غیرجادوگر می‌دهد و گاهی نیز مهارت‌های اجتماعی، اکتشافی یا دفاعی او را به سطحی کاملاً متفاوت ارتقا می‌دهد.

به همین دلیل، شناخت  Featها تنها برای بازیکنان حرفه‌ای اهمیت ندارد؛ بلکه حتی بازیکنان تازه‌کار نیز باید بدانند Feat چیست، چگونه کار می‌کند و چه زمانی انتخاب آن ارزشمندتر از افزایش ویژگی‌های اصلی  Ability Scoreها است.

در این مقاله، بدون ورود به جزئیات هر  Feat، ابتدا با مفهوم Feat، فلسفه طراحی آن، قوانین رسمی، تفاوت آن با سایر ویژگی‌های شخصیت و تغییرات نسخه‌های مختلف بازی آشنا خواهیم شد. پس از مطالعه این نوشتار، درک بسیار بهتری از جایگاه  Featها در ساخت شخصیت خواهید داشت و در مقالات‌ بعد، آماده بررسی تک‌تک آن‌ها خواهیم بود.

Feat چیست؟

به زبان ساده، Feat یک توانایی ویژه و اختیاری است که قابلیت‌ها، مهارت‌ها یا سبک مبارزه شخصیت شما را گسترش می‌دهد.

اگر  Ability Score ها نشان‌دهنده استعدادهای ذاتی شخصیت باشند و  Class Featureها بیانگر آموزش‌هایی باشند که شخصیت از کلاس خود دریافت می‌کند، Feat ها نمایانگر تخصص‌های ویژه، تجربه‌های منحصر‌به‌فرد یا سبک شخصی مبارزه و زندگی هستند.

برای مثال، دو Fighter را تصور کنید که هر دو از یک نژاد، یک کلاس و حتی ویژگی‌های اصلی تقریباً یکسانی برخوردارند. اگر یکی از آن‌ها Feat Great Weapon Master را انتخاب کند و دیگری Shield Master  را، این دو شخصیت با وجود شباهت‌های فراوان، کاملاً متفاوت بازی خواهند شد.

اولی تمام تلاش خود را روی وارد کردن بیشترین آسیب ممکن متمرکز می‌کند، در حالی که دومی نقش مدافعی را بر عهده می‌گیرد که با سپر خود از گروه محافظت می‌کند.

بنابراین  Featها شخصیت شما را قوی‌تر نمی‌کنند؛ بلکه او را متخصص‌تر می‌کنند.

چرا  Featها طراحی شدند؟

برای پاسخ به این سؤال، ابتدا باید فلسفه طراحی Dungeons & Dragons را بشناسیم.

اگر در بازی تنها  Ability Scoreها وجود داشتند، بسیاری از شخصیت‌ها پس از چند سطح، شباهت زیادی به یکدیگر پیدا می‌کردند.

فرض کنید چهار Fighter مختلف همگی Strength خود را به 20 رسانده‌اند. در این حالت، تفاوت مکانیکی میان آن‌ها چندان زیاد نخواهد بود.

اما حالا تصور کنید:

  • یکی Polearm Master دارد.
  • دیگری Sentinel را انتخاب کرده است.
  • سومی Great Weapon Master دارد.
  • چهارمی Shield Master را برگزیده است.

اکنون هر چهار Fighter با وجود داشتن کلاس و ویژگی‌های اصلی مشابه، نقش، تاکتیک و سبک مبارزه کاملاً متفاوتی دارند.

در واقع، Featها به شخصیت‌ها هویت مکانیکی (Mechanical Identity) می‌بخشند.

تاریخچه Featها

امروزه Featها بخش جدایی‌ناپذیر Dungeons & Dragons به نظر می‌رسند، اما همیشه این‌گونه نبوده است.

در نسخه‌های اولیه بازی، شخصیت‌ها تقریباً تمام توانایی‌های خود را از کلاس، نژاد و تجهیزات دریافت می‌کردند و گزینه‌های شخصی‌سازی بسیار محدود بود.

با معرفی نسخه Third Edition (3e)، مفهوم Feat برای نخستین‌بار به شکلی گسترده وارد بازی شد. بازیکنان می‌توانستند از میان ده‌ها Feat مختلف انتخاب کنند و شخصیتی بسازند که از نظر مکانیکی با دیگران تفاوت چشمگیری داشته باشد.

در نسخه Fourth Edition (4e) تعداد Featها به شکل قابل‌توجهی افزایش یافت، اما بسیاری از آن‌ها تنها پاداش‌های عددی کوچکی ارائه می‌کردند و انتخاب میان آن‌ها گاهی دشوار و کم‌اهمیت به نظر می‌رسید.

در Fifth Edition (5e)، طراحان رویکرد متفاوتی در پیش گرفتند. به‌جای تعداد بسیار زیاد Featهای کوچک، تعداد کمتری Feat طراحی شد، اما هر یک تأثیر محسوسی بر سبک بازی شخصیت داشت.

در بازنگری قوانین سال 2024  نیز این فلسفه حفظ شد، اما دسته‌بندی Featها تغییر کرد و برخی از آن‌ها برای ایجاد تعادل بیشتر بازطراحی شدند.

آیا Feat بخشی از قوانین اجباری بازی است؟

یکی از نکاتی که بسیاری از بازیکنان تازه‌کار را شگفت‌زده می‌کند این است که در D&D 5e (2014)، استفاده از Featها اختیاری (Optional Rule) است.

یعنی Dungeon Master پیش از آغاز کمپین تصمیم می‌گیرد که آیا Featها در بازی استفاده شوند یا خیر.

اگر DM اعلام کند که کمپین بدون Feat برگزار می‌شود، بازیکنان تنها از Ability Score Improvement برای پیشرفت شخصیت استفاده خواهند کرد.

البته در عمل، بخش بزرگی از گروه‌های بازی از Featها استفاده می‌کنند، زیرا این سیستم تنوع بسیار زیادی در ساخت شخصیت ایجاد می‌کند.

در قوانین 2024، Feat ها جایگاه پررنگ‌تری پیدا کرده‌اند و بسیاری از شخصیت‌ها از همان ابتدای بازی با نوع خاصی از Feat ها، یعنی Origin Feat، ماجراجویی خود را آغاز می‌کنند. این تغییر نشان می‌دهد که طراحان، Feat ها را دیگر صرفاً یک گزینه جانبی نمی‌دانند، بلکه آن‌ها را بخشی مهم از هویت شخصیت‌ها در نظر گرفته‌اند.

Feat  چگونه دریافت می‌شود؟

در نسخه کلاسیک 5e، بیشتر شخصیت‌ها هنگام رسیدن به سطوح مشخص، با یک انتخاب مهم روبه‌رو می‌شوند.

در این سطوح، به‌جای دریافت Ability Score Improvement (ASI) ، كاركتر ميتواند Feat دریافت کند.

در همین لحظه، بازیکن باید تصمیم بگیرد:

  • آیا دو امتیاز به Ability Scoreهای خود اضافه کند؟
  • یا از این فرصت برای انتخاب یک Feat استفاده کند؟

این تصمیم یکی از مهم‌ترین انتخاب‌های مکانیکی بازی است كه آن را به‌صورت کامل بررسی خواهیم کرد.

همچنین برخی کلاس‌ها، مانند Fighter، در طول پیشرفت خود فرصت‌های بیشتری برای دریافت ASI دارند و در نتیجه، معمولاً امکان انتخاب Featهای بیشتری نیز خواهند داشت. Rogue نیز در برخی سطوح از این نظر وضعیت مطلوبی دارد و همین موضوع باعث می‌شود این کلاس‌ها آزادی عمل بیشتری در شخصی‌سازی Build خود داشته باشند.

تفاوت Feat با Ability Score

یکی از رایج‌ترین اشتباهات بازیکنان تازه‌کار این است که تصور می‌کنند Feat تنها راه دیگری برای قوی‌تر شدن شخصیت است.

در حقیقت، این دو مفهوم اهداف متفاوتی دارند.

Ability Score پایه‌های شخصیت را تقویت می‌کند. افزایش Strength باعث می‌شود شخصیت در حملات، آزمون‌های قدرت و بسیاری از فعالیت‌های فیزیکی عملکرد بهتری داشته باشد. افزایش Intelligence، Wisdom  یا Charisma نیز به همین شکل بر حوزه‌های مرتبط اثر می‌گذارند.

اما Feat معمولاً قابلیت تازه‌ای به شخصیت اضافه می‌کند؛ قابلیتی که شاید هیچ ارتباط مستقیمی با افزایش اعداد نداشته باشد، اما سبک بازی را دگرگون کند.

برای مثال، Feat War Caster امکان اجرای آسان‌تر جادوها در نبرد و حفظ بهتر تمرکز (Concentration) را فراهم می‌کند، در حالی که Mobile شیوه جابه‌جایی شخصیت را تغییر می‌دهد و Lucky اجازه می‌دهد در لحظات حساس، شانس را به نفع خود تغییر دهید.

به همین دلیل، می‌توان گفت Ability Scoreها شخصیت را توانمندتر می‌کنند، اما Featها شخصیت را منحصربه‌فردتر می‌سازند.

تفاوت Feat با  Trait، Feature  و  Skill

از آنجا که اصطلاحات مختلفی در Dungeons & Dragons وجود دارد، بسیاری از بازیکنان این مفاهیم را با یکدیگر اشتباه می‌گیرند.

Trait معمولاً به ویژگی‌هایی گفته می‌شود که شخصیت از نژاد یا پیشینه خود به دست می‌آورد؛ مانند دید در تاریکی یا مقاومت در برابر نوعی آسیب.

Feature به قابلیت‌هایی گفته می‌شود که کلاس، زیرکلاس یا منابع دیگر در طول پیشرفت شخصیت در اختیار او قرار می‌دهند؛ مانند Rage برای Barbarian یا Sneak Attack برای Rogue.

Skill نشان‌دهنده میزان مهارت شخصیت در انجام فعالیت‌هایی مانند Stealth، Persuasion یا Investigation است.

اما Feat هیچ‌یک از این موارد نیست. Feat یک انتخاب اختیاری است که بازیکن برای شخصی‌سازی بیشتر شخصیت انجام می‌دهد و معمولاً سبک بازی او را تغییر می‌دهد، نه اینکه صرفاً عددی را افزایش دهد.

آیا همه Featها به یک اندازه قدرتمند هستند؟

پاسخ کوتاه این است: خیر.

یکی از موضوعاتی که سال‌ها میان بازیکنان حرفه‌ای درباره آن بحث شده، تفاوت قدرت Featهاست.

برخی Featها مانند Great Weapon Master، Polearm Master، War Caster، Sentinel، Lucky یا Sharpshooter آن‌قدر قدرتمند هستند که در بسیاری از Buildها به انتخابی تقریباً استاندارد تبدیل شده‌اند.

در مقابل، Feat هایی نیز وجود دارند که بیشتر برای ایجاد تنوع داستانی یا شخصیت‌پردازی طراحی شده‌اند و از نظر مکانیکی تأثیر کمتری دارند.

البته ( بهترین Feat ) همیشه به کلاس، سبک بازی، ترکیب اعضای گروه، قوانین مورد استفاده و حتی نوع کمپین بستگی دارد. Feat ی که در یک کمپین مبارزه‌محور فوق‌العاده است، ممکن است در یک کمپین سیاسی یا اکتشافی ارزش چندانی نداشته باشد.

اشتباهات رایج بازیکنان درباره Feat ها

بسیاری از بازیکنان تازه‌کار هنگام انتخاب Feat دچار چند اشتباه تکراری می‌شوند.

نخستین اشتباه، انتخاب Feat صرفاً به دلیل شهرت آن است. این‌که یک Feat در فهرست‌های اینترنتی رتبه بالایی دارد، لزوماً به معنای مناسب بودن آن برای شخصیت شما نیست.

اشتباه دوم، نادیده گرفتن پیش‌نیازها و هم‌افزایی‌هاست. برخی Featها زمانی درخشان هستند که در کنار کلاس، زیرکلاس یا سبک مبارزه خاصی استفاده شوند، اما در سایر شرایط کارایی چندانی ندارند.

اشتباه سوم، بی‌توجهی به سبک کمپین است. اگر کمپین بیشتر بر تعاملات اجتماعی و کاوش متمرکز باشد، شاید انتخاب یک Feat کاملاً رزمی بهترین تصمیم نباشد.

جمع‌بندی

Featها یکی از مهم‌ترین ابزارهای شخصی‌سازی شخصیت در Dungeons & Dragons هستند. آن‌ها به بازیکنان اجازه می‌دهند فراتر از چارچوب کلاس و نژاد حرکت کنند و قهرمانی بسازند که سبک مبارزه، توانایی‌ها و نقش او در گروه کاملاً منحصربه‌فرد باشد.

درک مفهوم Feat، شناخت جایگاه آن در قوانین رسمی و آشنایی با فلسفه طراحی این سیستم، نخستین گام برای انتخاب‌های هوشمندانه در زمان ارتقای شخصیت است. هرچند  Featها در نسخه 5e  به‌عنوان یک قانون اختیاری معرفی شدند، اما محبوبیت و تأثیر آن‌ها به اندازه‌ای بوده که در قوانین 2024 به بخش پررنگ‌تری از فرایند ساخت شخصیت تبدیل شده‌اند.

در مقاله بعد، به یکی از مهم‌ترین پرسش‌های هر بازیکن خواهیم پرداخت؛ آیا هنگام دریافت Ability Score Improvement بهتر است ویژگی‌های اصلی شخصیت را افزایش دهیم یا یک Feat انتخاب کنیم؟ ( Ability Score Improvement یا Feat؟ ) این تصمیم می‌تواند مسیر پیشرفت شخصیت را برای همیشه تغییر دهد و آشنایی با مزایا و معایب هر گزینه، کلید ساخت یک شخصیت موفق و کارآمد است.

راهنمای جامع سلاح‌های قابل استفاده در D&D

در دنیای Dungeons & Dragons، انتخاب سلاح مناسب برای شخصیت شما چیزی فراتر از تاس ریختن برای تعیین میزان آسیب است؛ این انتخاب نشان‌دهنده سبک مبارزه، پیشینه و حتی ویژگی‌های اخلاقی قهرمان شماست. امروز با راهنمای سلاح ها در D&D همراه شما هستیم تا ببینیم سیستم نسخه پنجم (5e) سلاح‌ها را به چه دسته‌های مشخصی تقسیم می‌کند تا هر بازیکن بتواند بهترین گزینه را بر اساس کلاس خود انتخاب کند.

دسته‌بندی اصلی سلاح ها در D&D

سلاح‌ها در D&D به طور کلی به دو دسته اصلی تقسیم می‌شوند. میزان مهارت شخصیت شما تعیین می‌کند که چقدر در استفاده از آن‌ها حرفه‌ای هستید:

  • سلاح‌های ساده (Simple Weapons): این سلاح‌ها ساختار پیچیده‌ای ندارند و بیشتر مردم عادی، روستاییان یا کلاس‌های جادوگر (مثل Wizard یا Sorcerer) می‌توانند از آن‌ها استفاده کنند. گزینه‌هایی مثل خنجر (Dagger)، نیزه کوتاه (Spear) و کمان کوتاه (Shortbow) در این دسته قرار می‌گیرند.
  • سلاح‌های جنگی (Martial Weapons): این سلاح‌ها نیاز به آموزش تخصصی نظامی دارند و معمولاً توسط کلاس‌های مبارز تخصصی مثل Fighter، Paladin و Barbarian استفاده می‌شوند. شمشیر بلند (Longsword)، رپیر (Rapier) و شمشیر بزرگ (Greatsword) از محبوب‌ترین سلاح‌های این دسته‌اند.

ویژگی‌های کلیدی سلاح‌ها

هر سلاح دارای ویژگی‌های خاصی است که مکانیک و استراتژی مبارزه را تغییر می‌دهد. شناخت این ویژگی‌ها برای بهینه‌سازی قدرت شخصیت حیاتی است:

نام ویژگیتوضیحات
بارگذاری (Loading)به دلیل زمان‌بر بودن فرآیند آماده‌سازی این سلاح، شما در هر نوبت استفاده از یک Action، Bonus Action یا Reaction، تنها می‌توانید 1 تیر با آن شلیک کنید؛ بدون توجه به اینکه کلاس شما به طور معمول اجازه چند حمله (تعداد Attacks) را به شما می‌دهد.
بافاصله (Reach)این سلاح 5 فوت به فاصله دسترسی (Reach) شما در هنگام حمله اضافه می‌کند. این ویژگی همچنین تعیین‌کننده برد دسترسی شما برای انجام حملات فرصت‌طلبانه (Opportunity Attacks) با این سلاح است.
پرتابی (Thrown)اگر سلاحی این ویژگی را داشته باشد، می‌توانید آن را برای یک حمله دوربرد پرتاب کنید. اگر سلاح اصلی شما یک سلاح سرد (Melee) باشد، برای تاس حمله و آسیب پرتابی از همان مشخصه‌ای (Modifier) استفاده می‌کنید که در حمله نزدیک استفاده می‌کردید. به عنوان مثال، برای پرتاب یک تبرزین کوچک (Handaxe) از Strength استفاده می‌کنید، اما برای پرتاب خنجر (Dagger) به دلیل داشتن ویژگی Finesse، می‌توانید به انتخاب خود از Strength یا Dexterity استفاده کنید.
دو‌دستی (Two-Handed)این سلاح برای حمله کردن به هر دو دست نیاز دارد. این قانون فقط زمانی اعمال می‌شود که می‌خواهید با سلاح حمله کنید، نه زمانی که صرفاً آن را در دست نگه‌داشته‌اید.
سنگین (Heavy)موجودات کوچک (Small) یا بسیار کوچک (Tiny) در زمان تاس حمله با سلاح‌های سنگین دچار تاس منفی (Disadvantage) می‌شوند. اندازه و حجم یک سلاح سنگین باعث می‌شود که این موجودات نتوانند به طور مؤثر از آن استفاده کنند.
سبک (Light)یک سلاح سبک، کوچک و خوش‌دست است و گزینه‌ای ایده‌آل برای مبارزه هم‌زمان با دو سلاح (Two-Weapon Fighting) به شمار می‌رود.
ظریف (Finesse)هنگام حمله با یک سلاح ظریف، می‌توانید به انتخاب خود از مشخصه Strength یا Dexterity برای تاس‌های حمله و آسیب (Damage) استفاده کنید. البته باید برای هر دو تاس حمله و آسیب، از یک مشخصه واحد استفاده کنید.
مهمات (Ammunition)شما تنها در صورتی می‌توانید با این سلاح یک حمله دوربرد انجام دهید که مهمات مربوط به آن را داشته باشید. هر بار حمله با این سلاح، 1 عدد از مهمات شما را مصرف می‌کند. در آوردن مهمات از تیردان (Quiver)، کیف یا هر نگه‌دارنده دیگر، بخشی از خودِ عملِ حمله محسوب می‌شود (نیاز به اکشن جدا ندارد). بارگذاری یک سلاح یک‌دستی نیاز به یک دستِ آزاد دارد. در پایان نبرد، می‌توانید با صرف 1 دقیقه زمان برای جستجوی میدان جنگ، نصف مهمات مصرف‌شده خود را بازیابی کنید. اگر از سلاح مهمات‌دار برای حمله سرد (Melee) استفاده کنید، با آن مانند یک سلاح بدلی و من‌درآوردی (Improvised Weapon) رفتار می‌شود؛ در این حالت، سنگ سنگ‌انداز (Sling) حتماً باید پر شود تا بتواند آسیبی وارد کند.
برد (Range)سلاحی که می‌تواند برای حمله دوربرد استفاده شود، دارای یک برد مشخص است که در پرانتز جلوی ویژگی Ammunition یا Thrown نوشته می‌شود. این برد شامل دو عدد است: عدد اول برد معمولی سلاح به فوت (Feet) است و عدد دوم نشان‌دهنده حداکثر برد سلاح است. هنگام حمله به هدفی فراتر از برد معمولی، تاس حمله شما با Disadvantage (تاس منفی) ریخته می‌شود. شما نمی‌توانید به هدفی فراتر از برد حداکثر سلاح حمله کنید.
ویژه (Special)سلاحی با ویژگی ویژه، دارای قوانین غیرمعمولی برای استفاده است که جزئیات آن در بخش توضیحات اختصاصی خودِ آن سلاح شرح داده می‌شود.
همه‌کاره (Versatile)این سلاح می‌تواند با یک دست یا دو دست استفاده شود. یک مقدار آسیبِ درون پرانتز همراه با این ویژگی آمده است که میزان آسیب سلاح را در صورت استفاده با دو دست برای یک حمله سرد (Melee) نشان می‌دهد.

با استفاده از جدول زیر می‌توانید قیمت هر سلاح و وزن آن را مشاهده کنید، این جداول به DM و بازیکنان کمک میکند که راحت‌تر در انتخاب سلاح مورد نظر خود قدرت تصمیم داشته باشند:

سلاح‌های ساده

نام سلاحقیمتمیزان آسیب (Damage)وزنویژگی‌ها (Properties)
تیر دارت (Dart)5 cp1D4 سوراخ‌کننده (Piercing)1/4 lb.ظریف (Finesse)، پرتابی (Thrown 20/60)
چماق (Club)1 sp1D4 کوبنده (Bludgeoning)2 lb.سبک (Light)
چماق بزرگ (Greatclub)2 sp1D8 کوبنده (Bludgeoning)10 lb.دو‌دستی (Two-handed)
چوب‌دستی (Quarterstaff)2 sp1D6 کوبنده (Bludgeoning)4 lb.همه‌کاره (Versatile 1D8)
خنجر (Dagger)2 gp1D4 سوراخ‌کننده (Piercing)1 lb.ظریف (Finesse)، سبک (Light)، پرتابی (Thrown 20/60)
داس (Sickle)1 gp1D4 برنده (Slashing)2 lb.سبک (Light)
زوبین (Javelin)5 sp1D6 سوراخ‌کننده (Piercing)2 lb.پرتابی (Thrown 30/120)
ستون سنگ‌انداز (Sling)1 sp1D4 کوبنده (Bludgeoning)—مهمات (Ammunition)، برد (Range 30/120)
کمان کوتاه (Shortbow)25 gp1D6 سوراخ‌کننده (Piercing)2 lb.مهمات (Ammunition)، برد (Range 80/320)، دو‌دستی (Two-handed)
کمان زنبورکی سبک (Crossbow, light)25 gp1D8 سوراخ‌کننده (Piercing)5 lb.مهمات (Ammunition)، برد (Range 80/320)، بارگذاری (Loading)، دو‌دستی (Two-handed)
گرز (Mace)5 gp1D6 کوبنده (Bludgeoning)4 lb.—
تبرزین کوچک (Handaxe)5 gp1D6 برنده (Slashing)2 lb.سبک (Light)، پرتابی (Thrown 20/60)
چکش سبک (Light hammer)2 gp1D4 کوبنده (Bludgeoning)2 lb.سبک (Light)، پرتابی (Thrown 20/60)
نیزه (Spear)1 gp1D6 سوراخ‌کننده (Piercing)3 lb.پرتابی (Thrown 20/60)، همه‌کاره (Versatile 1D8)

نکات استراتژیک برای استفاده از سلاح‌های ساده:

  1. انعطاف‌پذیری فوق‌العاده خنجر (Dagger): اگرچه خنجر آسیب کمی دارد (1D4)، اما به دلیل داشتن هم‌زمان ویژگی‌های Finesse (استفاده از Dexterity)، Light (مناسب برای مبارزه با دو سلاح) و Thrown (امکان پرتاب)، کاربردی‌ترین سلاح دوم یا پشتیبان برای تقریباً تمام کلاس‌ها (به‌ویژه جادوگران و Rogueها) است.
  2. بهینه‌سازی جادو با چوب‌دستی (Quarterstaff): این سلاح بهترین گزینه برای کلاس‌هایی مانند Druid ،Wizard و Sorcerer است. چون بسیاری از چوب‌دستی‌های جادویی (Magic Staves) به عنوان تمرکز جادوگری (Spellcasting Focus) عمل می‌کنند و در عین حال به عنوان یک سلاح ملایم با ویژگی Versatile (آسیب 1D10 در صورت استفاده با دو دست) قابل استفاده هستند.
  3. مکانیک سنگ‌انداز (Sling) برای جادوگران مایل به فاصله: سنگ‌انداز تنها سلاح دوربردی است که آسیب کوبنده (Bludgeoning) وارد می‌کند. علاوه بر این، به دلیل قیمت بسیار ارزان و عدم نیاز به فضای زیاد، یک گزینه عالی و بی‌سروصدا برای کلاس‌هایی است که طلسم‌های دوربرد زیادی ندارند.
  4. دقت به ویژگی بارگذاری (Loading) در کمان زنبورکی: کمان زنبورکی سبک (Light Crossbow) آسیب بسیار خوبی (1D8) در میان سلاح‌های ساده دوربرد دارد، اما ویژگی Loading به این معنی است که شما بدون داشتن قابلیت (Feat) ویژه مانند Crossbow Expert، تنها می‌توانید یک بار در هر نوبت (حتی اگر کلاس شما قابلیت Extra Attack داشته باشد) با آن شلیک کنید. در نتیجه اگر بیش از یک حمله در هر نوبت دارید، بهتر است به سراغ Shortbow بروید.

سلاح‌های جنگی

نام سلاحقیمتمیزان آسیب (Damage)وزنویژگی‌ها (Properties)
تبر جنگی (Battleaxe)10 gp1D8 برنده (Slashing)4 lb.همه‌کاره (Versatile 1D10)
تبر بزرگ (Greataxe)30 gp1D10 برنده (Slashing)7 lb.سنگین (Heavy)، دو‌دستی (Two-handed)
تازیانه (Whip)2 gp1D4 برنده (Slashing)3 lb.ظریف (Finesse)، بافاصله (Reach)
تور (Net)1 gp—3 lb.ویژه (Special)، پرتابی (Thrown 5/15)
پایک / نیزه بلند (Pike)5 gp1D10 سوراخ‌کننده (Piercing)18 lb.سنگین (Heavy)، بافاصله (Reach)، دو‌دستی (Two-handed)
پتک بزرگ (Maul)10 gp2D6 کوبنده (Bludgeoning)10 lb.سنگین (Heavy)، دو‌دستی (Two-handed)
پیكا / کلنگ جنگی (War pick)5 gp1D8 سوراخ‌کننده (Piercing)2 lb.—
چکش جنگی (Warhammer)15 gp1D8 کوبنده (Bludgeoning)2 lb.همه‌کاره (Versatile 1D10)
خاردار / نيزه سه شاخ (Trident)5 gp1D6 سوراخ‌کننده (Piercing)4 lb.پرتابی (Thrown 20/60)، همه‌کاره (Versatile 1D8)
رپیر / شمشیر باریک (Rapier)25 gp1D8 سوراخ‌کننده (Piercing)2 lb.ظریف (Finesse)
سپردار / گرز خاردار (Morningstar)15 gp1D8 سوراخ‌کننده (Piercing)4 lb.—
سلاح لوله‌ای فوتک (Blowgun)10 gp1 سوراخ‌کننده (Piercing)1 lb.مهمات (Ammunition)، برد (Range 25/100)، بارگذاری (Loading)
شمشیر بزرگ (Greatsword)50 gp2D6 برنده (Slashing)6 lb.سنگین (Heavy)، دو‌دستی (Two-handed)
شمشیر بلند (Longsword)15 gp1D8 برنده (Slashing)3 lb.همه‌کاره (Versatile 1D10)
شمشیر خمیده (Scimitar)25 gp1D6 برنده (Slashing)3 lb.ظریف (Finesse)، سبک (Light)
شمشیر کوتاه (Shortsword)10 gp1D6 سوراخ‌کننده (Piercing)2 lb.ظریف (Finesse)، سبک (Light)
شمشیر داس‌شکل / گلایو (Glaive)20 gp1D10 برنده (Slashing)6 lb.سنگین (Heavy)، بافاصله (Reach)، دو‌دستی (Two-handed)
کمان بلند (Longbow)50 gp1D8 سوراخ‌کننده (Piercing)2 lb.مهمات (Ammunition)، برد (Range 150/600)، سنگین (Heavy)، دو‌دستی (Two-handed)
کمان زنبورکی سنگین (Crossbow, heavy)50 gp1D10 سوراخ‌کننده (Piercing)18 lb.مهمات (Ammunition)، برد (Range 100/400)، سنگین (Heavy)، بارگذاری (Loading)، دو‌دستی (Two-handed)
کمان زنبورکی دستی (Crossbow, hand)75 gp1D6 سوراخ‌کننده (Piercing)3 lb.مهمات (Ammunition)، برد (Range 30/120)، سبک (Light)، بارگذاری (Loading)
گرز زنجیردار (Flail)10 gp1D8 کوبنده (Bludgeoning)2 lb.—
گیس گرز / هلبرت (Halberd)20 gp1D10 برنده (Slashing)6 lb.سنگین (Heavy)، بافاصله (Reach)، دو‌دستی (Two-handed)
نیزه سواره‌نظام (Lance)10 gp1D10 سوراخ‌کننده (Piercing)6 lb.بافاصله (Reach)، ویژه (Special)

نکات استراتژیک برای استفاده از سلاح‌های جنگی:

  1. انتخاب بین Greatsword و Greataxe: این یک دوراهی همیشگی برای بازیکنان قدرت‌محور (Strength) است. از نظر ریاضی، شمشیر بزرگ (2D6) نسبت به تبر بزرگ (1D10) خروجی آسیب پایدارتر و مطمئن‌تری دارد، چرا که حداقل آسیب آن 2 است. اما اگر کلاس Barbarian را بازی می‌کنید، به دلیل قابلیت Brutal Critical (که در ضربات کریتیکال یک تاس آسیب اضافه به شما می‌دهد)، تبر بزرگ (1D10) انتخاب جذاب‌تری خواهد بود.
  2. پادشاهی کمان زنبورکی دستی (Hand Crossbow): با وجود برد کم، این سلاح به دلیل داشتن ویژگی Light و هماهنگی فوق‌العاده با قابلیت (Feat) معروف Crossbow Expert، به یکی از قوی‌ترین سلاح‌های دوربرد بازی تبدیل شده است. این ترکیب به شما اجازه می‌دهد در هر نوبت یک حمله اضافه با Bonus Action خود انجام دهید.
  3. مزیت استراتژیک سلاح‌های بافاصله (Reach): سلاح‌هایی مثل Glaive و Halberd به شما اجازه می‌دهند از فاصله 10 فوتی (به جای 5 فوت معمول) به دشمن ضربه بزنید. اگر این سلاح‌ها را با قابلیت Polearm Master و Sentinel ترکیب کنید، می‌توانید یک منطقه ممنوعه پیرامون خود ایجاد کنید که هیچ دشمنی بدون خوردن ضربه نتواند به شما نزدیک شود.
  4. ظرافت تازیانه (Whip): تازیانه تنها سلاح بازی است که به طور هم‌زمان دو ویژگی Finesse و Reach را دارد. این یعنی کلاس‌هایی مثل Rogue که بر پایه Dexterity هستند، می‌توانند بدون نزدیک شدن به خطر و فعال کردن ضربه فرصت‌طلبانه (Opportunity Attack) دشمن، قابلیت Sneak Attack خود را از فاصله 10 فوتی پیاده کنند.

مهمات

نام مهماتقیمتوزنتوضیحات و تعداد
تیر کمان (Arrows)1 gp1 lb.بسته‌ی 20 عددی (مناسب برای Shortbow و Longbow)
تیر کمان زنبورکی (Crossbow bolts)1 gp1½ lb.بسته‌ی 20 عددی (مناسب برای انواع Crossbow)
سنگ سنگ‌انداز (Sling bullets)4 cp1½ lb.بسته‌ی 20 عددی (مناسب برای Sling)
سوزن فوتک (Blowgun needles)1 gp1 lb.بسته‌ی 50 عددی (مناسب برای Blowgun)

نکات استراتژیک برای مدیریت مهمات:

  1. قانون بازیابی مهمات: طبق قوانین رسمی نسخه پنجم (5e)، شما در پایان یک نبرد می‌توانید زمانی را صرف جمع‌آوری تیرهای خود کنید. به طور پیش‌فرض، شما می‌توانید نصف (50%) مهمات شلیک‌شده در آن نبرد را سالم پیدا کرده و دوباره استفاده کنید؛ مابقی تیرها شکسته یا گم شده فرض می‌شوند.
  2. وزن پنهان مهمات: اگر دانجن‌مستر (DM) شما روی قانون وزن بار (Encumbrance) حساس است، حواستان به وزن مهمات باشد. برای مثال، حمل 100 تیر کمان زنبورکی سنگین خودش به تنهایی 7.5 پوند وزن به کوله‌پشتی شما اضافه می‌کند که برای شخصیت‌های با قدرت (Strength) پایین می‌تواند دردسرپساز شود.
  3. سوزن‌های فوتک و پتانسیل سم‌گذاری: سلاح Blowgun خودش به تنهایی آسیب ناچیزی (فقط 1 واحد) وارد می‌کند، اما مزیت اصلی سوزن‌های آن (Blowgun needles) در تعداد بالا (بسته 50 عددی) و قابلیت فوق‌العاده آن‌ها برای آغشته شدن به انواع سموم (Poison) است. این مهمات برای یک Rogue یا شخصیت مخفی‌کار، ابزاری عالی برای اعمال وضعیت‌های منفی (Conditions) روی دشمنان از راه دور است.

سلاح‌های بدلی

گاهی اوقات شخصیت‌ها به سلاح‌های خود دسترسی ندارند و مجبورند با هر آنچه در دسترس است حمله کنند. یک سلاح بدلی شامل هر شیئی می‌شود که بتوانید آن را با یک یا دو دست بگیرید؛ مانند شیشه شکسته، پایه میز، ماهیتابه، چرخ واگن یا حتی جسد یک گابلین!

در بسیاری از موارد، یک سلاح بدلی شبیه به یک سلاح واقعی است و می‌توان با آن همان‌طور رفتار کرد. برای مثال، یک پایه میز شباهت زیادی به چماق (Club) دارد. به تشخیص دانجن‌مستر (DM)، شخصیتی که در استفاده از یک سلاح خاص مهارت (Proficiency) دارد، می‌تواند از یک شیء مشابه به گونه‌ای استفاده کند که انگار خودِ آن سلاح است و بونوس مهارت (Proficiency Bonus) خود را به تاس حمله اضافه کند.

شیئی که هیچ شباهتی به یک سلاح واقعی ندارد، 1D4 آسیب وارد می‌کند (DM نوع آسیب مناسب با آن شیء را تعیین می‌کند). همچنین اگر یک شخصیت از یک سلاح دوربرد برای حمله نزدیک (Melee) استفاده کند، یا یک سلاح سرد را که ویژگی پرتابی (Thrown) ندارد پرتاب کند، آن هم 1D4 آسیب وارد خواهد کرد. یک سلاح بدلیِ پرتابی دارای برد معمولی 20 فوت و برد بلند 60 فوت است.

سلاح‌های نقره‌کوب

برخی از هیولاها که در برابر سلاح‌های غیرجادویی مصونیت (Immunity) یا مقاومت (Resistance) دارند، در برابر سلاح‌های نقره‌ای آسیب‌پذیر هستند؛ به همین دلیل، ماجراجویان محتاط سکه‌های اضافی خود را صرف روکش کردن سلاح‌هایشان با نقره می‌کنند. شما می‌توانید یک سلاح واحد یا 10 عدد مهمات را با پرداخت 100 gp نقره‌کوب کنید. این هزینه نه تنها قیمت خود نقره، بلکه نشان‌دهنده زمان و تخصص لازم برای اضافه کردن نقره به سلاح است، بدون اینکه از کارایی و اثربخشی آن کاسته شود.

سلاح‌های ویژه

سلاح‌هایی که قوانین خاص و غیرمعمولی برای استفاده دارند، در این بخش شرح داده شده‌اند:

  • نیزه سواره‌نظام (Lance): هنگامی که با نیزه سواره‌نظام به هدفی در فاصله 5 فوتی خود حمله می‌کنید، تاس حمله شما با Disadvantage (تاس منفی) ریخته می‌شود. همچنین، زمانی که سوار بر اسب (یا هر مرکب دیگری) نیستید، استفاده از این سلاح نیاز به دو دست دارد.
  • تور (Net): موجودات با جثه بزرگ (Large) یا کوچک‌تر که مورد اصابت تور قرار می‌گیرند، تا زمان آزاد شدن در وضعیت زمین‌گیر/اسیر (Restrained) قرار خواهند گرفت. تور هیچ اثری روی موجودات بی‌شکل (Formless) یا موجودات غول‌پیکر (Huge) و بزرگ‌تر ندارد. یک موجود می‌تواند از اکشن (Action) خود برای تاس Strength با درجه سختی (DC 10) استفاده کند تا در صورت موفقیت، خود یا موجود دیگری را که در محدوده دسترسی‌اش قرار دارد آزاد کند. وارد کردن 5 آسیب برنده (Slashing) به تور (با درجه دفاع AC 10) نیز موجود را بدون آسیب رساندن به او آزاد می‌کند که این کار باعث پایان یافتن اثر و نابودی تور می‌شود. هنگامی که از یک Action، Bonus Action یا Reaction برای حمله با تور استفاده می‌کنید، بدون توجه به تعداد حملاتی که به طور معمول می‌توانید انجام دهید، تنها مجاز به انجام یک حمله هستید.
  • هوپاک (Hoopak): هنگامی که با این سلاح یک حمله سرد (Melee) انجام می‌دهید، ویژگی مهمات (Ammunition) آن را نادیده می‌گیرید. شما می‌توانید از هوپاک به عنوان یک سلاح جنگی دوربرد (Martial Ranged Weapon) استفاده کنید؛ اگر این کار را انجام دهید، این سلاح از ویژگی Ammunition تبعیت کرده، از سنگ‌های سنگ‌انداز (Sling Bullets) مصرف می‌کند و در صورت برخورد، 1D4 آسیب کوبنده (Bludgeoning) وارد می‌سازد.
  • شمشیر دو دمه / خنجر دوطرفه (Double-Bladed Scimitar): اگر در نوبت خود به عنوان بخشی از اکشنِ حمله (Attack Action) با یک شمشیر دو دمه حمله کنید، می‌توانید بلافاصله پس از آن از یک بونوس اکشن (Bonus Action) برای انجام یک حمله سرد دیگر با آن استفاده کنید. این حمله در صورت برخورد، به جای 2D4، میزان 1D4 آسیب برنده (Slashing) وارد می‌کند.

نکات استراتژیک برای سلاح‌های خاص و بدلی:

  1. تاکتیک مهارکننده با تور (Net): وضعیت Restrained یکی از قوی‌ترین وضعیت‌های منفی در بازی است، زیرا تمام حملات یاران شما به آن دشمن با Advantage (تاس مثبت) انجام می‌شود و حملات خودِ دشمن با Disadvantage خواهد بود. درست است که تور اکشن‌های شما را محدود می‌کند، اما برای کلاس‌هایی که از طریق بونوس اکشن حمله می‌کنند (یا بیست‌مسترهایی که با پتِ خود هماهنگ هستند)، استفاده از تور می‌تواند یک باس‌فایت را کاملاً فلج کند.
  2. ارزش اقتصادی نقره‌کوب کردن مهمات: اگر بودجه محدودی دارید، به جای پرداخت 100 سکه طلا برای نقره‌کوب کردن یک شمشیر، 10 عدد تیر کمان (Arrows/Bolts) را نقره‌کوب کنید. این کار به شما اجازه می‌دهد با همان هزینه، از فاصله دور به موجوداتی مثل گرگ‌نماها (Werewolves) که به سلاح‌های عادی مقاوم هستند، آسیب کامل وارد کنید.
  3. مزیت هجومی شمشیر دو دمه: این سلاح عملاً قابلیت مبارزه با دو سلاح (Two-Weapon Fighting) را بدون نیاز به برداشتن دو سلاح مجزا یا داشتن قابلیت‌های ویژه به شما می‌دهد. برای کلاس‌هایی مثل Paladin یا Ranger که طلسم‌ها یا قابلیت‌هایی برای اضافه کردن آسیب به هر ضربه دارند (مثل Divine Smite یا Hunter’s Mark)، این حمله اضافه با بونوس اکشن ارزش بسیار بالایی دارد.

جمع‌بندی و نتیجه‌گیری

جداول بالا صرفا یک راهنما برای انتخاب سلاح دلخواهتان است، اما به معنی محدود کردن شما در انتخاب سلاح نیست، گاهی DM می‌تواند سلاح های عجیبی را در بازی خود استفاده کند یا به شما اجازه استفاده یا ساخت آن سلاح را بدهد.

در دنیای D&D محدودیتی برای ذهن های خلاق وجود ندارد و اگر قوانین دنیای DM خود را نقض نکنید مطمئن باشید که می‌توانید سلاح‌هایی با خلاقیت خودتان ایجاد کنید.

تو نظرات بگویید که چه سلاح‌هایی خارج از این لیست ایجاد‌ کرده‌اید یا دوست دارید درست شود، یا سلاح مورد علاقه شما کدام است. در صورتی که سلاحی ساخته اید حتما به ما بگویید تا به لیست بالا اضافه شوند.