تاریخ Dungeons & Dragons تنها تاریخ چند کتاب و چند مجموعه قانون نیست؛ تاریخ شکلگیری یک فرهنگ است.
فرهنگی که طی بیش از پنج دهه، میلیونها بازیکن را از کشورهای مختلف گرد هم آورده، نسلهای متفاوتی از Dungeon Masterها را پرورش داده و الهامبخش صدها بازی، داستان، جهان فانتزی و تجربه مشترک شده است.
اما یک سؤال برای ما باقی میماند:
جایگاه جامعه فارسیزبان D&D در این تاریخ کجاست؟
D&D در جهان منابع بیشماری دارد؛ از Rulebookهای رسمی و Campaign Settingها گرفته تا Wikiها، Character Builderها، Databaseهای Monster و Spell، ابزارهای Dungeon Master، مقالات تخصصی، Podcastها و هزاران ساعت محتوای آموزشی.اما برای بازیکن فارسیزبان، این دانش هنوز پراکنده است.بخشی در کتابهای انگلیسی قرار دارد.بخشی در سایتهای مختلف.بخشی در Forumها و Communityها.بخشی در ترجمههای غیررسمی.و بخشی اصلاً به زبان فارسی در دسترس نیست.
D&D Moon میخواهد این وضعیت را تغییر دهد.
چشمانداز D&D Moon
هدف D&D Moon این نیست که فقط یک سایت دیگر درباره Dungeons & Dragons باشد.
هدف ما ساختن یک مرجع جامع، دقیق و ماندگار برای D&D به زبان فارسی است.
مرجعی که یک بازیکن تازهکار بتواند از اولین سؤال خود درباره D&D وارد آن شود و سالها بعد، وقتی به یک Dungeon Master باتجربه تبدیل شد، همچنان بتواند برای یادگیری، تحقیق و طراحی Campaign به آن بازگردد.
ما میخواهیم D&D Moon جایی باشد که:
بازیکن تازهکار، نقطه شروع خود را پیدا کند.
بازیکن حرفهای، اطلاعات دقیق و عمیق پیدا کند.
Dungeon Master، ابزار و دانش مورد نیاز Campaign خود را پیدا کند.
نویسنده و طراح، از آن برای ساخت دنیای خود الهام بگیرد.
و مهمتر از همه:
جامعه فارسیزبان D&D بتواند یک خانه واقعی برای این بازی داشته باشد.
D&D Moon قرار است چه چیزی باشد؟
ما D&D Moon را در بلندمدت به عنوان یک D&D Encyclopedia فارسی میبینیم؛ اما نه یک دانشنامه ساده.
هدف، ساخت یک اکوسیستم کامل است.
اکوسیستمی شامل:
دانشنامه قوانین
از سادهترین قوانین Character Creation تا پیچیدهترین Interactionهای Combat، Spellcasting، Conditions، Exploration و Dungeon Mastering.
دانشنامه Character
Classها، Subclassها، Speciesها، Backgroundها، Featها، Skills، Spells، Equipment و تمام اجزای مورد نیاز برای ساخت Character.
اما نه صرفاً به شکل فهرست.
هر گزینه باید توضیح، تحلیل، کاربرد، نقاط قوت و ضعف و جایگاه آن در بازی را داشته باشد.
Monster Database
یک مرجع جامع برای Monsterها؛ همراه با:
Stat Block
Lore
Tactics
Difficulty
Encounter Design
Environment
رفتار
ایدههای داستانی
Quest Hook
تا Monster فقط چیزی نباشد که روی کاغذ میبینیم؛ بلکه موجودی باشد که بتوانیم واقعاً در Campaign خود از آن استفاده کنیم.
راهنمای Dungeon Master
D&D Moon برای DM فقط نبايد یک منبع اطلاعاتی باشد.باید تبدیل شود به یک Toolbox.
از Encounter Design تا Worldbuilding , NPC Design , Dungeon Design , Quest Design , Campaign Planning , Combat Tactics , Improvisation و مدیریت میز بازی.
جهان D&D
D&D فقط Rule نیست.جهانهای آن بخش بزرگی از هویت بازی هستند.
بنابراین D&D Moon باید به مرور یک مرجع برای:
Forgotten Realms
Greyhawk
Dragonlance
Ravenloft
Eberron
Dark Sun
Planescape
Spelljammer
و دیگر Campaign Settingها
نیز باشد.هدف ما این نیست که فقط بگوییم «این دنیا چیست».میخواهیم به خواننده کمک کنیم آن دنیا را بشناسد و در آن بازی کند.
تاریخ D&D را حفظ میکنیم
همانطور که در این مقاله دیدیم، D&D بیش از پنجاه سال تاریخ دارد.نسخهها، قوانین، کتابها، Campaign Settingها، شخصیتها، Monsterها و حتی فلسفه طراحی بازی در طول زمان تغییر کردهاند.
به همین دلیل D&D Moon فقط به D&D امروز نگاه نخواهد کرد.
ما میخواهیم تاریخ این بازی را نیز ثبت کنیم.از Chainmail تا Original D&D,از AD&D تا 3e و 3.5,از 4e تا 5e و از 2014 تا 2024 Revised Fifth Edition هر نسخه بخشی از هویت D&D است.
ما معتقدیم برای فهمیدن اینکه D&D امروز چیست، باید بدانیم چگونه به اینجا رسیده است.
دقت، مهمتر از سرعت
اگر D&D Moon قرار است یک مرجع باشد، یک اصل برای ما اهمیت ویژهای خواهد داشت:
هرچه منتشر میکنیم باید تا حد ممکن دقیق، قابل بررسی و قابل استناد باشد.
ما نمیخواهیم صرفاً محتوای زیادی تولید کنیم.
میخواهیم محتوایی تولید کنیم که ارزش ارجاع دادن داشته باشد.
به همین دلیل، در مقالات تخصصی تلاش خواهیم کرد میان این موارد تفاوت قائل شویم:
Official Rules
Official Lore
Historical Information
Community Interpretation
Optimization Advice
House Rules
Our Own Analysis
این تفاوت شاید در نگاه اول کوچک باشد، اما برای ساخت یک مرجع قابل اعتماد حیاتی است.
D&D Moon برای همه سطوح
D&D Moon قرار نیست فقط برای بازیکنان حرفهای باشد.
ما میخواهیم مسیر یادگیری مشخصی برای هر بازیکن وجود داشته باشد.
اگر هیچوقت D&D بازی نکردهای:
از اینجا شروع کن.
اگر تازه Character ساختهای:
این بخش برای توست.
اگر میخواهی Character قویتری بسازی:
Buildها و تحلیلهای تخصصی را دنبال کن.
اگر Dungeon Master هستی:
راهنماها و ابزارهای DM در اختیار توست.
اگر سالهاست D&D بازی میکنی:
تحلیلهای عمیقتر، تاریخچه، Lore و مباحث تخصصیتر منتظر توست.
یک مرجع زنده، نه یک آرشیو
هدف D&D Moon ساخت یک سایت ثابت نیست.D&D یک بازی زنده است.قوانین تغییر میکنند.کتابهای جدید منتشر میشوند.Campaignهای جدید میآیند.Monsterهای جدید معرفی میشوند.نسخههای جدید شکل میگیرند.و Community هر روز ایدههای تازهای تولید میکند.
بنابراین D&D Moon نیز باید همراه D&D رشد کند.هر مقاله باید قابلیت بهروزرسانی داشته باشد.هر سیستم باید بتواند توسعه پیدا کند و هر نسل جدید از D&D باید جایگاه خود را در این دانشنامه پیدا کند.
رؤیای بزرگتر
اما چشمانداز D&D Moon در نهایت حتی بزرگتر از یک Website است.
ما میخواهیم در آینده، نام D&D Moon برای بازیکن فارسیزبان یادآور چند چیز باشد:
دقت
دانش
آموزش
خلاقیت
جامعه
و D&D
جایی که وقتی کسی در فارسی درباره یک موضوع تخصصی D&D سؤال دارد، یکی از اولین پاسخها این باشد:
«D&D Moon را ببین.»
جایی که یک Dungeon Master بتواند قبل از شروع Campaign خود وارد سایت شود و تمام ابزارهای مورد نیازش را پیدا کند.جایی که یک بازیکن تازهکار بتواند بدون ترس از حجم عظیم اصطلاحات انگلیسی، قدمبهقدم وارد دنیای D&D شود.جایی که بازیکنان باتجربه نیز برای بررسی یک قانون، تاریخچه یک Class، شناخت یک Monster یا تحقیق درباره یک Campaign Setting به آن مراجعه کنند.
و روزی که یک بازیکن فارسیزبان بخواهد D&D را جدی و عمیق یاد بگیرد، امیدواریم D&D Moon یکی از نخستین جاهایی باشد که به ذهنش میرسد.
مأموریت ما
ماموریت D&D Moon ساده است:
دانش Dungeons & Dragons را به زبان فارسی، دقیق، عمیق، ساختاریافته و قابل دسترس کنیم و به ساختن یک جامعه قدرتمند فارسیزبان پیرامون این بازی کمک کنیم.
ما نمیخواهیم صرفاً D&D را ترجمه کنیم.میخواهیم D&D را آموزش دهیم.
نمیخواهیم فقط قوانین را فهرست کنیم.میخواهیم منطق پشت قوانین را توضیح دهیم.
نمیخواهیم فقط Characterها را معرفی کنیم.میخواهیم به بازیکنان کمک کنیم Character خود را بسازند و نقش آن را زندگی کنند.
نمیخواهیم فقط Monsterها را نمایش دهیم.میخواهیم به DM یاد بدهیم چگونه از آنها داستان بسازد.
و نمیخواهیم فقط تاریخ D&D را روایت کنیم.میخواهیم این تاریخ را برای نسل بعدی بازیکنان فارسیزبان قابل دسترس کنیم.
از اینجا شروع میکنیم
این مقاله (تاریخچه کامل Dungeons & Dragons) درباره گذشته D&D بود.
اما D&D Moon درباره آینده نیز هست.
ما از تاریخ این بازی یاد میگیریم تا بهتر بفهمیم امروز چه چیزی در اختیار داریم؛ و از ابزارهای امروز استفاده میکنیم تا جامعهای بسازیم که فردا بتواند چیزهای بزرگتری خلق کند.D&D بیش از پنجاه سال پیش با چند نفر، چند تاس، چند مینیاتور و چند صفحه قانون آغاز شد.امروز یکی از بزرگترین بازیهای نقشآفرینی جهان است.
D&D Moon میخواهد سهم خود را در فصل فارسی این داستان بنویسد.
شاید روزی بازیکنان فارسیزبان نه فقط مصرفکننده محتوای D&D، بلکه بخشی از تولیدکنندگان دانش، Campaign، Setting، Adventure و تجربههای جدید این بازی باشند ,و اگر آن روز برسد، D&D Moon میخواهد یکی از جاهایی باشد که این مسیر از آن آغاز شده است.
D&D Moon
یک سایت درباره D&D نیست.
تلاش برای ساختن خانهای برای D&D فارسی است.
جایی که بازیکنان، Dungeon Masterها، نویسندگان، طراحان و تمام کسانی که به این دنیای شگفتانگیز علاقه دارند، بتوانند در کنار یکدیگر قرار بگیرند؛ تجربههایشان را به اشتراک بگذارند، از یکدیگر یاد بگیرند و برای ساختن چیزهای بزرگتر با هم همکاری کنند.
از اولین سؤال یک بازیکن تازهکار تا پیچیدهترین Campaign یک Dungeon Master.
از اولین d20 تا هزارمین Natural 20.
ما باور داریم یک Community واقعی شبیه یک خانواده است؛ هرکس چیزی برای اضافه کردن دارد و رشد یک نفر میتواند به رشد همه کمک کند.
به همین دلیل، رؤیای D&D Moon فقط ساختن یک مرجع فارسی نیست.
قرار است اتفاقهای بزرگتری در راه باشد.
از آموزش و مقالات تخصصی گرفته تا ابزارهای اختصاصی، پروژههای خلاقانه، محتوای جامعه، Campaignها، رویدادها و ایدههایی که امروز شاید هنوز فقط یک رؤیا باشند.
D&D Moon را میخواهیم جایی بسازیم که وقتی وارد آن میشوید، احساس کنید به جمعی تعلق دارید که یک علاقه مشترک دارد:
عشق به Dungeons & Dragons.
این تازه آغاز راه است. ما قرار نیست این مسیر را تنها طی کنیم؛ قرار است آن را با هم بسازیم
ماجراجویی تازه شروع شده است.
تاریخچه کامل Dungeons & Dragons
از بازیهای جنگی تا یکی از تأثیرگذارترین بازیهای نقشآفرینی جهان
مقدمه
Dungeons & Dragons، که معمولاً با نام D&D شناخته میشود، تنها یک بازی رومیزی نیست؛ بلکه یکی از مهمترین آثار تاریخ بازیهای نقشآفرینی و یکی از تأثیرگذارترین محصولات فرهنگی در حوزه فانتزی است.
امروزه وقتی صحبت از بازیهای Role-Playing Game میشود، مفاهیمی مانند Character، Class، Level، Experience، Dungeon، Monster، Quest، Dungeon Master و Dice برای بسیاری از بازیکنان کاملاً آشنا هستند. اما این مفاهیم همیشه بخشی از زبان بازیهای فانتزی نبودهاند.
بیش از پنجاه سال پیش، D&D با مجموعهای کوچک از قوانین و چند کتابچه ساده آغاز شد؛ محصولی که در مقایسه با کتابهای چندصدصفحهای امروزی بسیار ابتدایی به نظر میرسید. بااینحال، همان قوانین اولیه پایه یکی از ماندگارترین پدیدههای تاریخ بازی را بنا کردند.
D&D در طول تاریخ خود بارها تغییر کرده است. نسخههای جدید آمدهاند، قوانین بازنویسی شدهاند، کلاسها و سیستمهای بازی تغییر کردهاند، دنیاهای فانتزی متعددی شکل گرفتهاند و حتی فلسفه طراحی بازی در بعضی دورهها کاملاً دگرگون شده است.
بااینحال، هسته اصلی بازی همچنان پابرجا مانده است:
چند بازیکن دور یک میز جمع میشوند، شخصیتهایی را در یک دنیای خیالی کنترل میکنند و داستانی را میسازند که نتیجه آن از ترکیب قوانین، تصمیمهای بازیکنان و تاسها شکل میگیرد.
اما D&D چگونه به وجود آمد؟
برای پاسخ به این سؤال، باید چند سال پیش از انتشار اولین نسخه رسمی بازی برگردیم؛ به زمانی که هنوز اصطلاح Role-Playing Game به شکل امروزی وجود نداشت.
پیش از D&D؛ زمانی که بازیها جنگ بودند
برای درک تولد Dungeons & Dragons، ابتدا باید با دنیای Wargaming آشنا شویم.
در دهههای 1960 و 1970، بازیهای جنگی رومیزی و مینیاتوری محبوبیت زیادی داشتند. در این بازیها، بازیکنان معمولاً فرمانده یک ارتش یا گروهی از نیروهای نظامی بودند و نتیجه نبرد بر اساس قوانین، حرکت نیروها، موقعیت روی نقشه و تاس تعیین میشد.
تمرکز اصلی چنین بازیهایی روی نبرد بود.
بازیکن معمولاً نمیگفت:
«من این سرباز هستم.»
بلکه میگفت:
«من فرمانده این واحد هستم و این واحد را حرکت میدهم.»
این تفاوت ساده، بعدها یکی از مهمترین مرزهای میان Wargame و Role-Playing Game شد.
اما در میان جامعه بازیکنان Wargame، افرادی بودند که میخواستند چیزی فراتر از یک نبرد بزرگ را تجربه کنند.
آنها میخواستند بدانند:
اگر یکی از سربازان را به یک شخصیت مستقل تبدیل کنیم چه اتفاقی میافتد؟
اگر آن شخصیت بتواند تجربه کسب کند چه؟
اگر زخمی شود؟
اگر تجهیزات بهتری پیدا کند؟
اگر بتواند جادو یاد بگیرد؟
اگر بازیکن بتواند همان شخصیت را در دهها جلسه بازی کنترل کند و تصمیمهای او روی داستان اثر بگذارد چه؟
اینجا بود که ایدهای جدید شروع به شکل گرفتن کرد.
Chainmail؛ نخستین حلقه مهم در زنجیره تولد D&D
یکی از مهمترین بازیهایی که مستقیماً به تولد D&D منتهی شد، Chainmail بود.
Chainmail در سال 1971 توسط Gary Gygax و Jeff Perren طراحی و منتشر شد و در ابتدا یک بازی جنگی مینیاتوری با محوریت نبردهای قرونوسطایی بود.
در ظاهر، Chainmail هنوز یک Wargame بود.
بازیکنان نیروهای نظامی را روی زمین بازی حرکت میدادند و نبردها بر اساس قوانین مشخص انجام میشدند.
اما یک بخش از Chainmail اهمیت تاریخی بسیار بیشتری پیدا کرد:
Fantasy Supplement
این بخش قوانین فانتزی را وارد سیستم میکرد و موجودات و شخصیتهایی را در اختیار بازیکنان قرار میداد که در یک Wargame قرونوسطایی معمولی جایی نداشتند.
موجوداتی مانند:
Dragons
Giants
Wizards
Elementals
Undead
Monsters
از همینجا وارد فضای بازی شدند.
این نقطه بسیار مهم است، زیرا نشان میدهد D&D از ابتدا ترکیبی از دو ایده بود:
Wargaming + Fantasy
اما هنوز یک قطعه مهم دیگر باقی مانده بود.
Dave Arneson و Blackmoor
در همان دوره، در شهر Minneapolis فرد دیگری در حال آزمایش ایدههایی متفاوت بود:
Dave Arneson
Arneson نیز از علاقهمندان Wargaming بود، اما شیوهای متفاوت برای بازی طراحی کرد.
به جای اینکه بازیکنان فقط فرمانده ارتشها باشند، او شروع کرد به قرار دادن آنها در نقش شخصیتهای منفرد.
یکی از مهمترین پروژههای او دنیایی به نام Blackmoor بود.
Blackmoor یکی از نخستین Campaign Worldهای فانتزی بود که در آن بازیکنان میتوانستند شخصیتهای خود را در یک دنیای مداوم کنترل کنند.
این شخصیتها میتوانستند:
وارد Dungeon شوند؛
با Monsterها مبارزه کنند؛
Treasure پیدا کنند؛
Experience به دست آورند؛
قویتر شوند؛
با NPCها تعامل داشته باشند؛
و مهمتر از همه، تصمیمهای خود را بگیرند.
این تغییر در نگاه اول ساده به نظر میرسد، اما از نظر طراحی بازی انقلابی بود.
در Wargame، واحدها ابزار اجرای استراتژی بازیکن بودند.اما در Blackmoor، خود شخصیت تبدیل به بخشی از داستان شد.بازیکن دیگر فقط فرمانده یک سرباز نبود.او آن شخصیت را بازی میکرد.
Gary Gygax و دنیای Greyhawk
در طرف دیگر، Gary Gygax نیز در حال توسعه دنیای فانتزی خودش بود: Greyhawk
Greyhawk بعدها به یکی از نخستین و مهمترین Campaign Settingهای تاریخ D&D تبدیل شد.
Gygax از تجربه خود در Wargaming استفاده میکرد تا دنیایی بسازد که در آن:
Dungeonها وجود داشتند؛
Monsterها زندگی میکردند؛
گروههای ماجراجو سفر میکردند؛
Treasure وجود داشت؛
و شخصیتها میتوانستند در طول زمان رشد کنند.
بنابراین تا اوایل دهه 1970، چند ایده مهم در حال نزدیک شدن به یکدیگر بودند:
Wargaming
برای قوانین و نبرد،
Chainmail
برای Fantasy Combat،
Blackmoor
برای شخصیتمحوری و Dungeon Adventure،
و
Greyhawk
برای Campaign World.
از ترکیب همین جریانها بود که چیزی کاملاً جدید متولد شد.
سه رودخانهای که به D&D رسیدند
اگر بخواهیم تولد D&D را به سادهترین شکل ممکن نمایش دهیم، میتوانیم آن را چنین تصور کنیم:
Wargaming
│
├── قوانین نبرد
│
▼
Chainmail
│
├── Fantasy
│
▼
Fantasy Roleplaying
▲
│
Blackmoor ───── Character + Dungeon + Campaign
│
│
Greyhawk ────── World + Adventure
│
▼
DUNGEONS & DRAGONS
D&D بنابراین نتیجه یک ایده منفرد نبود.
این بازی حاصل سالها آزمایش و ترکیب چند ایده بود که پیش از سال 1974 در حال شکلگیری بودند.
1973؛ سالی که D&D هنوز D&D نبود
پیش از انتشار رسمی بازی، Gygax و Arneson روی مجموعهای از قوانین اولیه کار کردند.
در این مرحله هنوز محصول نهایی وجود نداشت.
قوانین بارها تغییر میکردند و ایدههای مختلف آزمایش میشدند.
امروزه بخشی از این تاریخ به لطف اسناد اولیهای که برای پنجاهمین سالگرد D&D منتشر شدهاند، بهتر قابل بررسی است. مجموعه The Making of Original D&D: 1970–1977 شامل اسناد، پیشنویسها، مکاتبات و نمونههایی از نسخههای اولیهای است که مسیر شکلگیری بازی را نشان میدهند.
در این مرحله، بسیاری از مفاهیمی که بعدها برای بازیکنان کاملاً عادی شدند هنوز در حال آزمایش بودند:
Character Progression
Dungeon Exploration
Experience
Classes
Magic
Monsters
Treasure
Campaigns
یکی از مهمترین تغییرات همین بود که بازی دیگر قرار نبود صرفاً یک نبرد باشد.
قرار بود یک ماجراجویی باشد.
1974؛ تولد Dungeons & Dragons
سرانجام در سال 1974 اولین نسخه رسمی Dungeons & Dragons منتشر شد.
ناشر بازی Tactical Studies Rules — TSR بود.
این نسخه بعدها با نام Original Dungeons & Dragons یا OD&D شناخته شد.
برخلاف نسخههای امروزی، D&D سال 1974 یک کتاب بزرگ چندصدصفحهای نبود.
محصول اولیه شامل یک Boxed Set با سه کتابچه بود:
Men & Magic
کتاب مربوط به:
Character Creation
Classes
Magic
Equipment
Spells
Character Advancement
Monsters & Treasure
مربوط به:
Monsters
Treasure
Magic Items
Dragons
Creatures
The Underworld & Wilderness Adventures
مربوط به:
Dungeon Exploration
Wilderness
Campaigns
Outdoor Adventures
Strongholds
این سه کتابچه، پایهای را ساختند که بعدها به هزاران صفحه Rulebook، Adventure، Monster، Setting و Supplement تبدیل شد.
شخصیت در Original D&D
D&D اولیه از نظر Character Creation بسیار سادهتر از نسخههای امروزی بود.
سه Class اصلی وجود داشت:
Fighting-Man پیشدرآمد Fighter
Magic-User پیشدرآمد Wizard
Cleric
و انتخابهای مربوط به Race نیز بسیار محدودتر از امروز بود.
در نسخههای اولیه، Dwarf، Elf و Halfling هنوز همان مفهوم مدرن Species/Race جدا از Class را نداشتند و برخی انتخابها ساختاری متفاوت با D&D امروزی داشتند.
Level و Experience؛ تولد یک سیستم ماندگار
یکی از مهمترین ایدههای D&D اولیه، مفهوم رشد تدریجی شخصیت بود.
شخصیت با کسب Experience Points — XP میتوانست Level بالاتری به دست آورد.
در نتیجه:
Adventure
↓
Experience
↓
Level
↓
Greater Power
↓
Harder Adventures
این چرخه ساده بعدها تبدیل به یکی از مشخصههای اصلی RPGها شد.
شخصیت قرار نبود بعد از یک نبرد دوباره همان شخصیت قبلی باشد.
هر ماجراجویی میتوانست او را تغییر دهد.
Dungeon؛ جایی که همهچیز آغاز میشد
نام Dungeons & Dragons نیز تصادفی نبود.
Dungeon در D&D صرفاً یک مکان برای مبارزه نبود.
Dungeon میتوانست شامل:
Exploration
Traps
Monsters
Secrets
Treasure
Puzzles
Choices
خطرات ناشناخته
باشد.
بازیکنان باید تصمیم میگرفتند:آیا ادامه بدهند؟برگردند؟جنگ کنند؟فرار کنند؟درب را باز کنند؟يا راه دیگری پیدا کنند؟
این همان چیزی بود که D&D را از یک بازی جنگی صرف فراتر برد.
Monsterها؛ از دشمن تا بخشی از جهان
در D&D اولیه، Monsterها فقط دشمنانی برای کشتن نبودند.
آنها بخشی از ساختار جهان بودند.
Dragon، Orc، Goblin، Giant، Undead و موجودات دیگر به بازیکنان نشان میدادند که وارد جهانی شدهاند که قوانین آن با دنیای واقعی متفاوت است.
بسیاری از این موجودات ریشه در اسطورهها، ادبیات فانتزی و آثار پیشین داشتند؛ اما D&D به آنها قالبی مکانیکی داد که بعدها در فرهنگ RPG بسیار تأثیرگذار شد.
از Hobbit تا Halfling
در چاپهای اولیه D&D، برخی اصطلاحات مستقیماً از آثار فانتزی معاصر گرفته شده بودند.
از جمله اصطلاحاتی مانند Hobbit و Ent.
با توجه به مسائل حقوقی مربوط به آثار J. R. R. Tolkien، این اصطلاحات بعدها به نامهایی مانند:
Halfling و Treant تغییر کردند.
این تغییر کوچک نمونه جالبی از تأثیر دنیای بیرون از بازی بر تکامل قوانین و اصطلاحات D&D است.
1974 تا 1977؛ بازیای که شروع به رشد کرد
Original D&D در مقایسه با Rulebookهای امروزی بسیار کوتاه و در بعضی قسمتها مبهم بود.
اما همین ویژگی، یک پیامد جالب داشت:
بازیکنان شروع کردند به پر کردن جاهای خالی.
گروههای مختلف:
قوانین جدید میساختند؛
Monsterهای جدید طراحی میکردند؛
Classهای جدید میساختند؛
Campaign ایجاد میکردند؛
Adventure مینوشتند؛
و قوانین خانه یا House Rules خودشان را توسعه میدادند.
به این ترتیب D&D از همان سالهای اول فقط محصول TSR نبود.
Community نیز به بخشی از فرآیند توسعه بازی تبدیل شد.
Supplementها؛ اولین موج گسترش D&D
در فاصله کوتاهی پس از انتشار Original D&D، Supplementها شروع به گسترش قوانین کردند.
از مهمترین آنها میتوان به:
Greyhawk
Blackmoor
Eldritch Wizardry
Gods, Demi-Gods & Heroes
اشاره کرد.
این Supplementها اهمیت زیادی دارند، زیرا بسیاری از ایدههایی که بعدها به بخشهای شناختهشده D&D تبدیل شدند، در همین دوران شکل گرفتند یا توسعه پیدا کردند.
بنابراین D&D خیلی زود از یک Box کوچک تبدیل شد به یک سیستم در حال رشد.
از بازی تا جامعه
با گسترش D&D، نیاز به محلی برای تبادل ایدهها، قوانین و اخبار نیز بیشتر شد.
مجلات تخصصی نقش مهمی در این فرآیند داشتند.
The Strategic Review و سپس Dragon Magazine به بازیکنان و Dungeon Master ها اجازه میدادند ایدههای خود را با جامعه بزرگتر به اشتراک بگذارند.
از اینجا یک اتفاق مهم رخ داد:
D&D دیگر فقط چیزی نبود که بازیکنان بازی کنند.
چیزی بود که درباره آن:
مینوشتند؛
بحث میکردند؛
قانون جدید میساختند؛
نقد میکردند؛
و نسخه شخصی خودشان را توسعه میدادند.
این فرهنگ Community بعدها یکی از عوامل مهم ماندگاری D&D شد.
1977؛ دو مسیر برای D&D
با رشد سریع بازی، مشخص شد که D&D میتواند برای مخاطبان مختلف به شکلهای متفاوتی توسعه پیدا کند.
در سال 1977 دو مسیر مهم شکل گرفت:
Basic Dungeons & Dragons
و
Advanced Dungeons & Dragons
نسخه Basic با J. Eric Holmes آغاز شد و مسیر سادهتر و قابلدسترستری برای ورود به D&D ارائه کرد.
در طرف دیگر، Gary Gygax روی Advanced Dungeons & Dragons کار کرد؛ سیستمی که قرار بود قوانین جامعتر و ساختارمندتری ارائه دهد.
از اینجا تاریخ D&D وارد یکی از مهمترین دورههای خود شد: “یک بازی، دو مسیر متفاوت”
AD&D 1st Edition
AD&D بهتدریج با انتشار سه کتاب اصلی شکل گرفت.
Monster Manual — 1977
اولین کتاب بزرگ Monsterهای D&D.
Player’s Handbook — 1978
مرجع اصلی بازیکنان برای:
Classes
Races
Spells
Equipment
Character Rules
Dungeon Masters Guide — 1979
کتاب مرجع Dungeon Master برای:
Rules
Dungeon Design
Treasure
Campaigns
Encounters
Magic Items
و بسیاری از قوانین و ابزارهای مورد نیاز DM
این ساختار سهکتابی بعدها به یکی از سنتهای ماندگار D&D تبدیل شد:
در طرف دیگر، Basic D&D مسیر مستقل خودش را ادامه داد.
نسخههای مختلفی در این خانواده منتشر شدند که در نهایت به ساختاری معروف به:
BECMI
رسید:
Basic Expert Companion Master Immortal
این مسیر به بازیکنان اجازه میداد از ماجراجوییهای ابتدایی به سطوح بسیار بالاتر و حتی مفاهیم بسیار گستردهتر برسند.
بعدها بخش بزرگی از این مسیر در Rules Cyclopedia — 1991 جمعآوری شد.
دهه 1980؛ D&D از یک بازی فراتر میرود
دهه 1980 برای D&D فقط دوران توسعه قوانین نبود.این بازی در حال تبدیل شدن به یک برند فرهنگی بود. Adventure Moduleها، کتابها، مجلات و محصولات جانبی افزایش یافتند و D&D به تدریج مخاطبان بیشتری پیدا کرد.در همین دوران، Campaign Settingها نیز اهمیت بیشتری پیدا کردند.یکی از مهمترین آنها: Dragonlance بود. Dragonlance نشان داد که D&D میتواند فراتر از یک مجموعه قوانین باشد و به بستری برای روایتهای بزرگ، شخصیتهای ماندگار و داستانهای طولانی تبدیل شود.
1989؛ AD&D 2nd Edition
در سال 1989، Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition منتشر شد.نسخه دوم تلاش کرد بسیاری از عناصر بازی را بازطراحی و سازماندهی کند و در عین حال مسیر جدیدی برای توسعه D&D ایجاد کرد.اما اهمیت 2e فقط در خود قوانین نبود.دهه 1990 به یکی از مهمترین دورههای تاریخ Campaign Setting تبدیل شد.
دهه 1990؛ عصر دنیاهای D&D
در این دوره D&D مجموعهای از دنیاهای بسیار متفاوت را در اختیار بازیکنان قرار داد.
Setting
هویت اصلی
Forgotten Realms
دنیای گسترده High Fantasy
Dragonlance
حماسی و داستانمحور
Ravenloft
Gothic Horror
Dark Sun
بقا و فانتزی پساآخرالزمانی
Planescape
Multiverse و فلسفه
Spelljammer
Fantasy در فضای کیهانی
Greyhawk
فانتزی کلاسیک
این دنیاها یک درس مهم درباره طراحی D&D نشان دادند:یک سیستم قوانین میتواند داستانها و دنیاهای کاملاً متفاوتی را در خود جای دهد.D&D دیگر فقط درباره «Dungeon» نبود.میتوانست درباره سیاست، جنگ، وحشت، بقا، فلسفه، سفر میان جهانها یا حتی سفر در فضا باشد.
1997؛ پایان TSR و آغاز دوره جدید
در دهه 1990، TSR با مشکلات مالی جدی مواجه شد.در نهایت Wizards of the Coast شرکت TSR را خرید.این اتفاق یکی از مهمترین نقاط عطف تاریخ D&D بود.چند سال بعد، Wizards تصمیم گرفت مسیر D&D را به شکل اساسی بازطراحی کند.
2000؛ D&D 3rd Edition
سال 2000 یکی از بزرگترین نقاط عطف تاریخ D&D است.نسخه جدید دیگر نام
Advanced Dungeons & Dragons را نداشت.فقط Dungeons & Dragons بود.
نسخه سوم تلاش کرد سیستم بازی را یکپارچهتر و از نظر مکانیکی منسجمتر کند.مفاهیمی مانند:
Skills
Feats
Multiclassing
Prestige Classes
Attack Bonus
Saving Throws
d20 mechanics
در این دوره اهمیت بسیار زیادی پیدا کردند.
انقلاب d20 و OGL
یکی از مهمترین اتفاقات پیرامون 3e، شکلگیری d20 System و انتشار Open Game License — OGL بود.این تصمیم باعث شد ناشران و طراحان مستقل بتوانند محتوای زیادی بر پایه چارچوب d20 تولید کنند.نتیجه یک انفجار بزرگ در تولید محتوای Third-Party بود.D&D دیگر تنها یک محصول از یک ناشر نبود.یک اکوسیستم شده بود.
2003؛ D&D 3.5
در سال 2003، نسخه اصلاحشدهای از 3e منتشر شد D&D 3.5
3.5 از نظر رسمی یک Edition کاملاً مستقل مانند 4e نبود؛ اما تغییرات آن به اندازهای گسترده بود که جامعه بازیکنان آن را به عنوان یک نسخه مجزا میشناخت.این نسخه برای سالها یکی از محبوبترین سیستمهای D&D باقی ماند.
2008؛ D&D 4th Edition
در سال 2008، Wizards مسیر طراحی را بار دیگر به شکل چشمگیری تغییر داد.
D&D 4e
تمرکز بسیار بیشتری روی:
Tactical Combat
Encounter Design
Class Roles
Powers
Balance
داشت.
ساختار قدرتها نیز تغییر کرد و مفاهیمی مانند:
At-Will
Encounter
Daily
اهمیت زیادی پیدا کردند.
4e از نظر طراحی سیستم بسیار منظم و هدفمند بود، اما فلسفه آن با آنچه بخشی از بازیکنان قدیمی از D&D انتظار داشتند تفاوت داشت.همین اختلاف دیدگاه، یکی از عوامل مهم شکلگیری مسیر بعدی D&D شد.
2012–2014؛ تولد D&D Next
Wizards برای نسخه بعدی رویکرد متفاوتی اتخاذ کرد.
به جای اینکه همه چیز در پشت درهای بسته طراحی شود، بخش بزرگی از فرآیند طراحی از طریق Playtest عمومی با جامعه بازیکنان به اشتراک گذاشته شد.
پروژه ابتدا با نام D&D Next شناخته میشد.هدف، پیدا کردن تعادلی میان میراث نسخههای قدیمی و نیازهای بازیکنان مدرن بود.در نهایت این مسیر به تولد نسخهای رسید که امروزه یکی از موفقترین دورههای تاریخ D&D محسوب میشود.
2014؛ D&D 5th Edition
در سال 2014، Dungeons & Dragons 5th Edition منتشر شد.
سه کتاب اصلی عبارت بودند از:
Player’s Handbook — 2014
Monster Manual — 2014
Dungeon Master’s Guide — 2014
5e تلاش کرد بسیاری از پیچیدگیهای نسخههای قبلی را کاهش دهد، بدون اینکه عمق و انعطافپذیری D&D را از بین ببرد.
مفاهیمی مانند:
Advantage / Disadvantage
Bounded Accuracy
سادهتر شدن Multiclassing
Backgrounds
Feats
Flexible Character Building
به یکی از مشخصههای این دوره تبدیل شدند.
چرا 5e تا این اندازه موفق شد؟
موفقیت 5e تنها نتیجه قوانین نبود.چند اتفاق مهم همزمان رخ داد.
Actual Play
بازیکنان شروع کردند به تماشای دیگران که D&D بازی میکنند.
YouTube و Twitch
بازی از اتاقهای خصوصی وارد فضای عمومی اینترنت شد.
Critical Role
نشان داد که یک Campaign طولانی D&D میتواند برای مخاطبان بسیار گستردهای جذاب باشد.
Stranger Things
D&D را بیش از پیش وارد فرهنگ عمومی کرد.
D&D Beyond
ابزارهای دیجیتال، ساخت و مدیریت Character را برای بسیاری از بازیکنان سادهتر کردند.
در نتیجه D&D از یک بازی محبوب در میان علاقهمندان RPG، به یک پدیده فرهنگی جهانی تبدیل شد.
عصر طلایی 5e
در سالهای بعد، کتابهایی مانند:
Xanathar’s Guide to Everything
Tasha’s Cauldron of Everything
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse
و Campaign Settingها و Adventureهای متعدد، دامنه 5e را بسیار گسترش دادند.
در همین دوره، D&D وارد رسانههای مختلف شد و بازیهای ویدئویی، سریالها، پادکستها، استریمها و پروژههای هواداری بیشتری بر اساس آن شکل گرفتند.
D&D دیگر فقط چیزی نبود که بازی میشد؛ چیزی بود که مردم درباره آن تماشا، تولید محتوا و گفتگو میکردند.
2022–2024؛ One D&D
در سال 2022، Wizards پروژهای با نام One D&D را معرفی کرد.
در ابتدا ممکن بود این پروژه شبیه یک Edition جدید به نظر برسد، اما مسیر آن در نهایت به چیزی متفاوت ختم شد.هدف اصلی، بازنگری و بهروزرسانی Fifth Edition بود.پس از Playtestهای متعدد، این پروژه به Core Rulebooks جدید 2024 منتهی شد.بنابراین بهتر است این دوره را یک Revision بزرگ از 5e بدانیم، نه یک Edition مستقل مانند 3e یا 4e.
2024؛ نسخه بازنگریشده Fifth Edition
در سال 2024، نسل جدید Core Rulebooks منتشر شد.
Player’s Handbook — 2024
17September 2024
Dungeon Master’s Guide — 2024
12November 2024
و سپس:
Monster Manual — 2025
18February 2025
این کتابها قوانین 5e را بازنگری کردند و بخشهایی مانند:
Classes
Subclasses
Species
Backgrounds
Feats
Spells
Equipment
Monsters
Character Creation
را تغییر دادند.
اما هدف، قطع ارتباط با 5e قبلی نبود.این نسخه همچنان ادامه همان نسل پنجم D&D محسوب میشود.
2025؛ تکمیل سهگانه جدید
با انتشار Monster Manual 2025، سه Core Rulebook جدید کامل شدند.
همزمان، توسعه SRD 5.2 نیز چارچوب جدیدی برای محتوای قابل استفاده و توسعه توسط سازندگان مستقل فراهم کرد.
این موضوع نشان داد که D&D در عصر جدید دیگر فقط به کتابهای چاپی وابسته نیست و یک اکوسیستم گسترده از:
قوانین
ابزارهای دیجیتال
Campaign
Third-Party Content
Community
Virtual Play
را در بر میگیرد.
D&D در سال 2026
امروز، بیش از پنجاه سال پس از انتشار اولین نسخه، Dungeons & Dragons دیگر شبیه آن جعبه کوچک سال 1974 نیست.D&D امروزی شامل مجموعهای بسیار گسترده از:
Rulebooks
Adventures
Campaign Settings
Character Tools
Digital Platforms
Virtual Tabletop Tools
Actual Play
Third-Party Content
Community Projects
است.
اما در میان تمام این تغییرات، یک عنصر تقریباً ثابت باقی مانده است بازیکن تصمیم میگیرد.قوانین نتیجه احتمالی را مشخص میکنند.تاس عدم قطعیت را وارد بازی میکند و Dungeon Master جهان را زنده میکند.
از 1974 تا امروز؛ D&D چگونه تغییر کرد؟
اگر بیش از پنجاه سال تاریخ D&D را در چند مرحله خلاصه کنیم، میتوان مسیر آن را اینگونه دید:
دوره
تمرکز اصلی
1974
Dungeon Exploration
1977–1979
Character + DM Rules
1980s
Adventure & Campaign
1990s
Worlds & Lore
2000
System & Character Customization
2008
Tactical Combat
2014
Accessibility & Flexibility
2024
Revision & Modernization
این تغییرات نشان میدهند که D&D در طول تاریخ خود چند بار بازتعریف شده، اما هیچگاه کاملاً از گذشته خود جدا نشده است.
پایان یک تاریخ، آغاز یک ماجراجویی
از بازیهای جنگی مینیاتوری و آزمایشهای اولیه Gary Gygax و Dave Arneson تا ابزارهای دیجیتال و بازیهای آنلاین امروزی، Dungeons & Dragons بیش از پنج دهه مسیر متفاوتی را طی کرده است.
در این مسیر، قوانین بارها تغییر کردهاند. کلاسها و نژادها بازطراحی شدهاند. دنیاهای فانتزی متولد شدهاند و از میان رفتهاند. بعضی نسخهها با استقبال گسترده روبهرو شدهاند و بعضی دیگر نتوانستهاند ارتباط یکسانی با تمام جامعه بازیکنان برقرار کنند.
اما در میان تمام این تغییرات، یک ایده همچنان ثابت مانده است:
چند نفر دور یک میز مینشینند، یک داستان را با هم میسازند و نتیجه آن را با تصمیمهای خود و یک تاس تعیین میکنند.
شاید بزرگترین موفقیت D&D نیز همین باشد.
بازیای که در سال 1974 با چند کتابچه ساده آغاز شد، توانست خود را با نسلهای مختلف بازیکنان، فناوریهای جدید و سبکهای متفاوت بازی سازگار کند، بدون اینکه هویت اصلی خود را از دست بدهد.
امروز، وقتی یک بازیکن اولین Character خود را میسازد، اولین d20 خود را میاندازد یا برای نخستین بار وارد یک Dungeon میشود، در واقع وارد تاریخی بیش از پنجاهساله میشود؛ تاریخی که از Chainmail، Blackmoor و Greyhawk آغاز شد و هنوز به پایان نرسیده است.
داستان Dungeons & Dragons همچنان ادامه دارد.
و شاید ماجراجویی بعدی، همان ماجراجوییای باشد که پشت میز شما آغاز میشود.