تاریخچه کامل Dungeons & Dragons

King Datis

تاریخچه کامل Dungeons & Dragons

از بازی‌های جنگی تا یکی از تأثیرگذارترین بازی‌های نقش‌آفرینی جهان


مقدمه

Dungeons & Dragons، که معمولاً با نام D&D شناخته می‌شود، تنها یک بازی رومیزی نیست؛ بلکه یکی از مهم‌ترین آثار تاریخ بازی‌های نقش‌آفرینی و یکی از تأثیرگذارترین محصولات فرهنگی در حوزه فانتزی است.

امروزه وقتی صحبت از بازی‌های Role-Playing Game می‌شود، مفاهیمی مانند Character، Class، Level، Experience، Dungeon، Monster، Quest، Dungeon Master و Dice برای بسیاری از بازیکنان کاملاً آشنا هستند. اما این مفاهیم همیشه بخشی از زبان بازی‌های فانتزی نبوده‌اند.

بیش از پنجاه سال پیش، D&D با مجموعه‌ای کوچک از قوانین و چند کتابچه ساده آغاز شد؛ محصولی که در مقایسه با کتاب‌های چندصدصفحه‌ای امروزی بسیار ابتدایی به نظر می‌رسید. بااین‌حال، همان قوانین اولیه پایه یکی از ماندگارترین پدیده‌های تاریخ بازی را بنا کردند.

D&D در طول تاریخ خود بارها تغییر کرده است. نسخه‌های جدید آمده‌اند، قوانین بازنویسی شده‌اند، کلاس‌ها و سیستم‌های بازی تغییر کرده‌اند، دنیاهای فانتزی متعددی شکل گرفته‌اند و حتی فلسفه طراحی بازی در بعضی دوره‌ها کاملاً دگرگون شده است.

بااین‌حال، هسته اصلی بازی همچنان پابرجا مانده است:

چند بازیکن دور یک میز جمع می‌شوند، شخصیت‌هایی را در یک دنیای خیالی کنترل می‌کنند و داستانی را می‌سازند که نتیجه آن از ترکیب قوانین، تصمیم‌های بازیکنان و تاس‌ها شکل می‌گیرد.

اما D&D چگونه به وجود آمد؟

برای پاسخ به این سؤال، باید چند سال پیش از انتشار اولین نسخه رسمی بازی برگردیم؛ به زمانی که هنوز اصطلاح Role-Playing Game به شکل امروزی وجود نداشت.


پیش از D&D؛ زمانی که بازی‌ها جنگ بودند

برای درک تولد Dungeons & Dragons، ابتدا باید با دنیای Wargaming آشنا شویم.

در دهه‌های 1960 و 1970، بازی‌های جنگی رومیزی و مینیاتوری محبوبیت زیادی داشتند. در این بازی‌ها، بازیکنان معمولاً فرمانده یک ارتش یا گروهی از نیروهای نظامی بودند و نتیجه نبرد بر اساس قوانین، حرکت نیروها، موقعیت روی نقشه و تاس تعیین می‌شد.

تمرکز اصلی چنین بازی‌هایی روی نبرد بود.

بازیکن معمولاً نمی‌گفت:

«من این سرباز هستم.»

بلکه می‌گفت:

«من فرمانده این واحد هستم و این واحد را حرکت می‌دهم.»

این تفاوت ساده، بعدها یکی از مهم‌ترین مرزهای میان Wargame و Role-Playing Game شد.

اما در میان جامعه بازیکنان Wargame، افرادی بودند که می‌خواستند چیزی فراتر از یک نبرد بزرگ را تجربه کنند.

آن‌ها می‌خواستند بدانند:

اگر یکی از سربازان را به یک شخصیت مستقل تبدیل کنیم چه اتفاقی می‌افتد؟

اگر آن شخصیت بتواند تجربه کسب کند چه؟

اگر زخمی شود؟

اگر تجهیزات بهتری پیدا کند؟

اگر بتواند جادو یاد بگیرد؟

اگر بازیکن بتواند همان شخصیت را در ده‌ها جلسه بازی کنترل کند و تصمیم‌های او روی داستان اثر بگذارد چه؟

اینجا بود که ایده‌ای جدید شروع به شکل گرفتن کرد.


Chainmail؛ نخستین حلقه مهم در زنجیره تولد D&D

یکی از مهم‌ترین بازی‌هایی که مستقیماً به تولد D&D منتهی شد، Chainmail بود.

Chainmail در سال 1971 توسط Gary Gygax و Jeff Perren طراحی و منتشر شد و در ابتدا یک بازی جنگی مینیاتوری با محوریت نبردهای قرون‌وسطایی بود.

در ظاهر، Chainmail هنوز یک Wargame بود.

بازیکنان نیروهای نظامی را روی زمین بازی حرکت می‌دادند و نبردها بر اساس قوانین مشخص انجام می‌شدند.

اما یک بخش از Chainmail اهمیت تاریخی بسیار بیشتری پیدا کرد:

Fantasy Supplement

این بخش قوانین فانتزی را وارد سیستم می‌کرد و موجودات و شخصیت‌هایی را در اختیار بازیکنان قرار می‌داد که در یک Wargame قرون‌وسطایی معمولی جایی نداشتند.

موجوداتی مانند:

  • Dragons
  • Giants
  • Wizards
  • Elementals
  • Undead
  • Monsters

از همین‌جا وارد فضای بازی شدند.

این نقطه بسیار مهم است، زیرا نشان می‌دهد D&D از ابتدا ترکیبی از دو ایده بود:

Wargaming + Fantasy

اما هنوز یک قطعه مهم دیگر باقی مانده بود.


Dave Arneson و Blackmoor

در همان دوره، در شهر Minneapolis فرد دیگری در حال آزمایش ایده‌هایی متفاوت بود:

Dave Arneson

Arneson نیز از علاقه‌مندان Wargaming بود، اما شیوه‌ای متفاوت برای بازی طراحی کرد.

به جای اینکه بازیکنان فقط فرمانده ارتش‌ها باشند، او شروع کرد به قرار دادن آن‌ها در نقش شخصیت‌های منفرد.

یکی از مهم‌ترین پروژه‌های او دنیایی به نام Blackmoor بود.

Blackmoor یکی از نخستین Campaign Worldهای فانتزی بود که در آن بازیکنان می‌توانستند شخصیت‌های خود را در یک دنیای مداوم کنترل کنند.

این شخصیت‌ها می‌توانستند:

  • وارد Dungeon شوند؛
  • با Monsterها مبارزه کنند؛
  • Treasure پیدا کنند؛
  • Experience به دست آورند؛
  • قوی‌تر شوند؛
  • با NPCها تعامل داشته باشند؛
  • و مهم‌تر از همه، تصمیم‌های خود را بگیرند.

این تغییر در نگاه اول ساده به نظر می‌رسد، اما از نظر طراحی بازی انقلابی بود.

در Wargame، واحدها ابزار اجرای استراتژی بازیکن بودند.اما در Blackmoor، خود شخصیت تبدیل به بخشی از داستان شد.بازیکن دیگر فقط فرمانده یک سرباز نبود.او آن شخصیت را بازی می‌کرد.


Gary Gygax و دنیای Greyhawk

در طرف دیگر، Gary Gygax نیز در حال توسعه دنیای فانتزی خودش بود: Greyhawk

Greyhawk بعدها به یکی از نخستین و مهم‌ترین Campaign Settingهای تاریخ D&D تبدیل شد.

Gygax از تجربه خود در Wargaming استفاده می‌کرد تا دنیایی بسازد که در آن:

  • Dungeonها وجود داشتند؛
  • Monsterها زندگی می‌کردند؛
  • گروه‌های ماجراجو سفر می‌کردند؛
  • Treasure وجود داشت؛
  • و شخصیت‌ها می‌توانستند در طول زمان رشد کنند.

بنابراین تا اوایل دهه 1970، چند ایده مهم در حال نزدیک شدن به یکدیگر بودند:

Wargaming

برای قوانین و نبرد،

Chainmail

برای Fantasy Combat،

Blackmoor

برای شخصیت‌محوری و Dungeon Adventure،

و

Greyhawk

برای Campaign World.

از ترکیب همین جریان‌ها بود که چیزی کاملاً جدید متولد شد.


سه رودخانه‌ای که به D&D رسیدند

اگر بخواهیم تولد D&D را به ساده‌ترین شکل ممکن نمایش دهیم، می‌توانیم آن را چنین تصور کنیم:

Wargaming

    │

    ├── قوانین نبرد

    │

    ▼

Chainmail

    │

    ├── Fantasy

    │

    ▼

Fantasy Roleplaying

    ▲

    │

Blackmoor ───── Character + Dungeon + Campaign

    │

    │

Greyhawk ────── World + Adventure

    │

    ▼

DUNGEONS & DRAGONS

D&D بنابراین نتیجه یک ایده منفرد نبود.

این بازی حاصل سال‌ها آزمایش و ترکیب چند ایده بود که پیش از سال 1974 در حال شکل‌گیری بودند.


1973؛ سالی که D&D هنوز D&D نبود

پیش از انتشار رسمی بازی، Gygax و Arneson روی مجموعه‌ای از قوانین اولیه کار کردند.

در این مرحله هنوز محصول نهایی وجود نداشت.

قوانین بارها تغییر می‌کردند و ایده‌های مختلف آزمایش می‌شدند.

امروزه بخشی از این تاریخ به لطف اسناد اولیه‌ای که برای پنجاهمین سالگرد D&D منتشر شده‌اند، بهتر قابل بررسی است. مجموعه The Making of Original D&D: 1970–1977 شامل اسناد، پیش‌نویس‌ها، مکاتبات و نمونه‌هایی از نسخه‌های اولیه‌ای است که مسیر شکل‌گیری بازی را نشان می‌دهند.

در این مرحله، بسیاری از مفاهیمی که بعدها برای بازیکنان کاملاً عادی شدند هنوز در حال آزمایش بودند:

  • Character Progression
  • Dungeon Exploration
  • Experience
  • Classes
  • Magic
  • Monsters
  • Treasure
  • Campaigns

یکی از مهم‌ترین تغییرات همین بود که بازی دیگر قرار نبود صرفاً یک نبرد باشد.

قرار بود یک ماجراجویی باشد.


1974؛ تولد Dungeons & Dragons

سرانجام در سال 1974 اولین نسخه رسمی Dungeons & Dragons منتشر شد.

ناشر بازی Tactical Studies Rules — TSR بود.

این نسخه بعدها با نام Original Dungeons & Dragons یا OD&D شناخته شد.

برخلاف نسخه‌های امروزی، D&D سال 1974 یک کتاب بزرگ چندصدصفحه‌ای نبود.

محصول اولیه شامل یک Boxed Set با سه کتابچه بود:

Men & Magic

کتاب مربوط به:

  • Character Creation
  • Classes
  • Magic
  • Equipment
  • Spells
  • Character Advancement

Monsters & Treasure

مربوط به:

  • Monsters
  • Treasure
  • Magic Items
  • Dragons
  • Creatures

The Underworld & Wilderness Adventures

مربوط به:

  • Dungeon Exploration
  • Wilderness
  • Campaigns
  • Outdoor Adventures
  • Strongholds

این سه کتابچه، پایه‌ای را ساختند که بعدها به هزاران صفحه Rulebook، Adventure، Monster، Setting و Supplement تبدیل شد.


شخصیت در Original D&D

D&D اولیه از نظر Character Creation بسیار ساده‌تر از نسخه‌های امروزی بود.

سه Class اصلی وجود داشت:

Fighting-Man پیش‌درآمد Fighter

Magic-User پیش‌درآمد Wizard

Cleric

و انتخاب‌های مربوط به Race نیز بسیار محدودتر از امروز بود.

در نسخه‌های اولیه، Dwarf، Elf و Halfling هنوز همان مفهوم مدرن Species/Race جدا از Class را نداشتند و برخی انتخاب‌ها ساختاری متفاوت با D&D امروزی داشتند.


Level و Experience؛ تولد یک سیستم ماندگار

یکی از مهم‌ترین ایده‌های D&D اولیه، مفهوم رشد تدریجی شخصیت بود.

شخصیت با کسب Experience Points — XP می‌توانست Level بالاتری به دست آورد.

در نتیجه:

Adventure

   ↓

Experience

   ↓

Level

   ↓

Greater Power

   ↓

Harder Adventures

این چرخه ساده بعدها تبدیل به یکی از مشخصه‌های اصلی RPGها شد.

شخصیت قرار نبود بعد از یک نبرد دوباره همان شخصیت قبلی باشد.

هر ماجراجویی می‌توانست او را تغییر دهد.


Dungeon؛ جایی که همه‌چیز آغاز می‌شد

نام Dungeons & Dragons نیز تصادفی نبود.

Dungeon در D&D صرفاً یک مکان برای مبارزه نبود.

Dungeon می‌توانست شامل:

  • Exploration
  • Traps
  • Monsters
  • Secrets
  • Treasure
  • Puzzles
  • Choices
  • خطرات ناشناخته

باشد.

بازیکنان باید تصمیم می‌گرفتند:آیا ادامه بدهند؟برگردند؟جنگ کنند؟فرار کنند؟درب را باز کنند؟يا راه دیگری پیدا کنند؟

این همان چیزی بود که D&D را از یک بازی جنگی صرف فراتر برد.


Monsterها؛ از دشمن تا بخشی از جهان

در D&D اولیه، Monsterها فقط دشمنانی برای کشتن نبودند.

آن‌ها بخشی از ساختار جهان بودند.

Dragon، Orc، Goblin، Giant، Undead و موجودات دیگر به بازیکنان نشان می‌دادند که وارد جهانی شده‌اند که قوانین آن با دنیای واقعی متفاوت است.

بسیاری از این موجودات ریشه در اسطوره‌ها، ادبیات فانتزی و آثار پیشین داشتند؛ اما D&D به آن‌ها قالبی مکانیکی داد که بعدها در فرهنگ RPG بسیار تأثیرگذار شد.


از Hobbit تا Halfling

در چاپ‌های اولیه D&D، برخی اصطلاحات مستقیماً از آثار فانتزی معاصر گرفته شده بودند.

از جمله اصطلاحاتی مانند Hobbit و Ent.

با توجه به مسائل حقوقی مربوط به آثار J. R. R. Tolkien، این اصطلاحات بعدها به نام‌هایی مانند:

Halfling و Treant تغییر کردند.

این تغییر کوچک نمونه جالبی از تأثیر دنیای بیرون از بازی بر تکامل قوانین و اصطلاحات D&D است.


1974 تا 1977؛ بازی‌ای که شروع به رشد کرد

Original D&D در مقایسه با Rulebookهای امروزی بسیار کوتاه و در بعضی قسمت‌ها مبهم بود.

اما همین ویژگی، یک پیامد جالب داشت:

بازیکنان شروع کردند به پر کردن جاهای خالی.

گروه‌های مختلف:

  • قوانین جدید می‌ساختند؛
  • Monsterهای جدید طراحی می‌کردند؛
  • Classهای جدید می‌ساختند؛
  • Campaign ایجاد می‌کردند؛
  • Adventure می‌نوشتند؛
  • و قوانین خانه یا House Rules خودشان را توسعه می‌دادند.

به این ترتیب D&D از همان سال‌های اول فقط محصول TSR نبود.

Community نیز به بخشی از فرآیند توسعه بازی تبدیل شد.


Supplementها؛ اولین موج گسترش D&D

در فاصله کوتاهی پس از انتشار Original D&D، Supplementها شروع به گسترش قوانین کردند.

از مهم‌ترین آن‌ها می‌توان به:

  • Greyhawk
  • Blackmoor
  • Eldritch Wizardry
  • Gods, Demi-Gods & Heroes

اشاره کرد.

این Supplementها اهمیت زیادی دارند، زیرا بسیاری از ایده‌هایی که بعدها به بخش‌های شناخته‌شده D&D تبدیل شدند، در همین دوران شکل گرفتند یا توسعه پیدا کردند.

بنابراین D&D خیلی زود از یک Box کوچک تبدیل شد به یک سیستم در حال رشد.


از بازی تا جامعه

با گسترش D&D، نیاز به محلی برای تبادل ایده‌ها، قوانین و اخبار نیز بیشتر شد.

مجلات تخصصی نقش مهمی در این فرآیند داشتند.

The Strategic Review و سپس Dragon Magazine به بازیکنان و Dungeon Master ها اجازه می‌دادند ایده‌های خود را با جامعه بزرگ‌تر به اشتراک بگذارند.

از اینجا یک اتفاق مهم رخ داد:

D&D دیگر فقط چیزی نبود که بازیکنان بازی کنند.

چیزی بود که درباره آن:

  • می‌نوشتند؛
  • بحث می‌کردند؛
  • قانون جدید می‌ساختند؛
  • نقد می‌کردند؛
  • و نسخه شخصی خودشان را توسعه می‌دادند.

این فرهنگ Community بعدها یکی از عوامل مهم ماندگاری D&D شد.


1977؛ دو مسیر برای D&D

با رشد سریع بازی، مشخص شد که D&D می‌تواند برای مخاطبان مختلف به شکل‌های متفاوتی توسعه پیدا کند.

در سال 1977 دو مسیر مهم شکل گرفت:

Basic Dungeons & Dragons

و

Advanced Dungeons & Dragons

نسخه Basic با J. Eric Holmes آغاز شد و مسیر ساده‌تر و قابل‌دسترس‌تری برای ورود به D&D ارائه کرد.

در طرف دیگر، Gary Gygax روی Advanced Dungeons & Dragons کار کرد؛ سیستمی که قرار بود قوانین جامع‌تر و ساختارمندتری ارائه دهد.

از اینجا تاریخ D&D وارد یکی از مهم‌ترین دوره‌های خود شد: “یک بازی، دو مسیر متفاوت”


AD&D 1st Edition

AD&D به‌تدریج با انتشار سه کتاب اصلی شکل گرفت.

Monster Manual — 1977

اولین کتاب بزرگ Monsterهای D&D.

Player’s Handbook — 1978

مرجع اصلی بازیکنان برای:

  • Classes
  • Races
  • Spells
  • Equipment
  • Character Rules

Dungeon Masters Guide — 1979

کتاب مرجع Dungeon Master برای:

  • Rules
  • Dungeon Design
  • Treasure
  • Campaigns
  • Encounters
  • Magic Items
  • و بسیاری از قوانین و ابزارهای مورد نیاز DM

این ساختار سه‌کتابی بعدها به یکی از سنت‌های ماندگار D&D تبدیل شد:

Player’s Handbook + Dungeon Master’s Guide + Monster Manual


Basic D&D؛ مسیر دیگری که ادامه پیدا کرد

در طرف دیگر، Basic D&D مسیر مستقل خودش را ادامه داد.

نسخه‌های مختلفی در این خانواده منتشر شدند که در نهایت به ساختاری معروف به:

BECMI

رسید:

Basic
Expert
Companion
Master
Immortal

این مسیر به بازیکنان اجازه می‌داد از ماجراجویی‌های ابتدایی به سطوح بسیار بالاتر و حتی مفاهیم بسیار گسترده‌تر برسند.

بعدها بخش بزرگی از این مسیر در Rules Cyclopedia — 1991 جمع‌آوری شد.


دهه 1980؛ D&D از یک بازی فراتر می‌رود

دهه 1980 برای D&D فقط دوران توسعه قوانین نبود.این بازی در حال تبدیل شدن به یک برند فرهنگی بود. Adventure Moduleها، کتاب‌ها، مجلات و محصولات جانبی افزایش یافتند و D&D به تدریج مخاطبان بیشتری پیدا کرد.در همین دوران، Campaign Settingها نیز اهمیت بیشتری پیدا کردند.یکی از مهم‌ترین آن‌ها: Dragonlance بود. Dragonlance نشان داد که D&D می‌تواند فراتر از یک مجموعه قوانین باشد و به بستری برای روایت‌های بزرگ، شخصیت‌های ماندگار و داستان‌های طولانی تبدیل شود.


1989؛ AD&D 2nd Edition

در سال 1989، Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition منتشر شد.نسخه دوم تلاش کرد بسیاری از عناصر بازی را بازطراحی و سازمان‌دهی کند و در عین حال مسیر جدیدی برای توسعه D&D ایجاد کرد.اما اهمیت 2e فقط در خود قوانین نبود.دهه 1990 به یکی از مهم‌ترین دوره‌های تاریخ Campaign Setting تبدیل شد.


دهه 1990؛ عصر دنیاهای D&D

در این دوره D&D مجموعه‌ای از دنیاهای بسیار متفاوت را در اختیار بازیکنان قرار داد.

Settingهویت اصلی
Forgotten Realmsدنیای گسترده High Fantasy
Dragonlanceحماسی و داستان‌محور
RavenloftGothic Horror
Dark Sunبقا و فانتزی پسا‌آخرالزمانی
PlanescapeMultiverse و فلسفه
SpelljammerFantasy در فضای کیهانی
Greyhawkفانتزی کلاسیک

این دنیاها یک درس مهم درباره طراحی D&D نشان دادند:یک سیستم قوانین می‌تواند داستان‌ها و دنیاهای کاملاً متفاوتی را در خود جای دهد.D&D دیگر فقط درباره «Dungeon» نبود.می‌توانست درباره سیاست، جنگ، وحشت، بقا، فلسفه، سفر میان جهان‌ها یا حتی سفر در فضا باشد.


1997؛ پایان TSR و آغاز دوره جدید

در دهه 1990، TSR با مشکلات مالی جدی مواجه شد.در نهایت Wizards of the Coast شرکت TSR را خرید.این اتفاق یکی از مهم‌ترین نقاط عطف تاریخ D&D بود.چند سال بعد، Wizards تصمیم گرفت مسیر D&D را به شکل اساسی بازطراحی کند.


2000؛ D&D 3rd Edition

سال 2000 یکی از بزرگ‌ترین نقاط عطف تاریخ D&D است.نسخه جدید دیگر نام

Advanced Dungeons & Dragons را نداشت.فقط Dungeons & Dragons بود.

نسخه سوم تلاش کرد سیستم بازی را یکپارچه‌تر و از نظر مکانیکی منسجم‌تر کند.مفاهیمی مانند:

  • Skills
  • Feats
  • Multiclassing
  • Prestige Classes
  • Attack Bonus
  • Saving Throws
  • d20 mechanics

در این دوره اهمیت بسیار زیادی پیدا کردند.


انقلاب d20 و OGL

یکی از مهم‌ترین اتفاقات پیرامون 3e، شکل‌گیری d20 System و انتشار Open Game License — OGL بود.این تصمیم باعث شد ناشران و طراحان مستقل بتوانند محتوای زیادی بر پایه چارچوب d20 تولید کنند.نتیجه یک انفجار بزرگ در تولید محتوای Third-Party بود.D&D دیگر تنها یک محصول از یک ناشر نبود.یک اکوسیستم شده بود.


2003؛ D&D 3.5

در سال 2003، نسخه اصلاح‌شده‌ای از 3e منتشر شد D&D 3.5

3.5 از نظر رسمی یک Edition کاملاً مستقل مانند 4e نبود؛ اما تغییرات آن به اندازه‌ای گسترده بود که جامعه بازیکنان آن را به عنوان یک نسخه مجزا می‌شناخت.این نسخه برای سال‌ها یکی از محبوب‌ترین سیستم‌های D&D باقی ماند.


2008؛ D&D 4th Edition

در سال 2008، Wizards مسیر طراحی را بار دیگر به شکل چشمگیری تغییر داد.

D&D 4e

تمرکز بسیار بیشتری روی:

  • Tactical Combat
  • Encounter Design
  • Class Roles
  • Powers
  • Balance

داشت.

ساختار قدرت‌ها نیز تغییر کرد و مفاهیمی مانند:

At-Will

Encounter

Daily

اهمیت زیادی پیدا کردند.

4e از نظر طراحی سیستم بسیار منظم و هدفمند بود، اما فلسفه آن با آنچه بخشی از بازیکنان قدیمی از D&D انتظار داشتند تفاوت داشت.همین اختلاف دیدگاه، یکی از عوامل مهم شکل‌گیری مسیر بعدی D&D شد.


2012–2014؛ تولد D&D Next

Wizards برای نسخه بعدی رویکرد متفاوتی اتخاذ کرد.

به جای اینکه همه چیز در پشت درهای بسته طراحی شود، بخش بزرگی از فرآیند طراحی از طریق Playtest عمومی با جامعه بازیکنان به اشتراک گذاشته شد.

پروژه ابتدا با نام D&D Next شناخته می‌شد.هدف، پیدا کردن تعادلی میان میراث نسخه‌های قدیمی و نیازهای بازیکنان مدرن بود.در نهایت این مسیر به تولد نسخه‌ای رسید که امروزه یکی از موفق‌ترین دوره‌های تاریخ D&D محسوب می‌شود.


2014؛ D&D 5th Edition

در سال 2014، Dungeons & Dragons 5th Edition منتشر شد.

سه کتاب اصلی عبارت بودند از:

Player’s Handbook — 2014

Monster Manual — 2014

Dungeon Master’s Guide — 2014

5e تلاش کرد بسیاری از پیچیدگی‌های نسخه‌های قبلی را کاهش دهد، بدون اینکه عمق و انعطاف‌پذیری D&D را از بین ببرد.

مفاهیمی مانند:

  • Advantage / Disadvantage
  • Bounded Accuracy
  • ساده‌تر شدن Multiclassing
  • Backgrounds
  • Feats
  • Flexible Character Building

به یکی از مشخصه‌های این دوره تبدیل شدند.


چرا 5e تا این اندازه موفق شد؟

موفقیت 5e تنها نتیجه قوانین نبود.چند اتفاق مهم هم‌زمان رخ داد.

Actual Play

بازیکنان شروع کردند به تماشای دیگران که D&D بازی می‌کنند.

YouTube و Twitch

بازی از اتاق‌های خصوصی وارد فضای عمومی اینترنت شد.

Critical Role

نشان داد که یک Campaign طولانی D&D می‌تواند برای مخاطبان بسیار گسترده‌ای جذاب باشد.

Stranger Things

D&D را بیش از پیش وارد فرهنگ عمومی کرد.

D&D Beyond

ابزارهای دیجیتال، ساخت و مدیریت Character را برای بسیاری از بازیکنان ساده‌تر کردند.

در نتیجه D&D از یک بازی محبوب در میان علاقه‌مندان RPG، به یک پدیده فرهنگی جهانی تبدیل شد.


عصر طلایی 5e

در سال‌های بعد، کتاب‌هایی مانند:

  • Xanathar’s Guide to Everything
  • Tasha’s Cauldron of Everything
  • Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse

و Campaign Settingها و Adventureهای متعدد، دامنه 5e را بسیار گسترش دادند.

در همین دوره، D&D وارد رسانه‌های مختلف شد و بازی‌های ویدئویی، سریال‌ها، پادکست‌ها، استریم‌ها و پروژه‌های هواداری بیشتری بر اساس آن شکل گرفتند.

D&D دیگر فقط چیزی نبود که بازی می‌شد؛ چیزی بود که مردم درباره آن تماشا، تولید محتوا و گفتگو می‌کردند.


2022–2024؛ One D&D

در سال 2022، Wizards پروژه‌ای با نام One D&D را معرفی کرد.

در ابتدا ممکن بود این پروژه شبیه یک Edition جدید به نظر برسد، اما مسیر آن در نهایت به چیزی متفاوت ختم شد.هدف اصلی، بازنگری و به‌روزرسانی Fifth Edition بود.پس از Playtestهای متعدد، این پروژه به Core Rulebooks جدید 2024 منتهی شد.بنابراین بهتر است این دوره را یک Revision بزرگ از 5e بدانیم، نه یک Edition مستقل مانند 3e یا 4e.


2024؛ نسخه بازنگری‌شده Fifth Edition

در سال 2024، نسل جدید Core Rulebooks منتشر شد.

Player’s Handbook — 2024

17September 2024

Dungeon Master’s Guide — 2024

12November 2024

و سپس:

Monster Manual — 2025

18February 2025

این کتاب‌ها قوانین 5e را بازنگری کردند و بخش‌هایی مانند:

  • Classes
  • Subclasses
  • Species
  • Backgrounds
  • Feats
  • Spells
  • Equipment
  • Monsters
  • Character Creation

را تغییر دادند.

اما هدف، قطع ارتباط با 5e قبلی نبود.این نسخه همچنان ادامه همان نسل پنجم D&D محسوب می‌شود.


2025؛ تکمیل سه‌گانه جدید

با انتشار Monster Manual 2025، سه Core Rulebook جدید کامل شدند.

هم‌زمان، توسعه SRD 5.2 نیز چارچوب جدیدی برای محتوای قابل استفاده و توسعه توسط سازندگان مستقل فراهم کرد.

این موضوع نشان داد که D&D در عصر جدید دیگر فقط به کتاب‌های چاپی وابسته نیست و یک اکوسیستم گسترده از:

  • قوانین
  • ابزارهای دیجیتال
  • Campaign
  • Third-Party Content
  • Community
  • Virtual Play

را در بر می‌گیرد.


D&D در سال 2026

امروز، بیش از پنجاه سال پس از انتشار اولین نسخه، Dungeons & Dragons دیگر شبیه آن جعبه کوچک سال 1974 نیست.D&D امروزی شامل مجموعه‌ای بسیار گسترده از:

  • Rulebooks
  • Adventures
  • Campaign Settings
  • Character Tools
  • Digital Platforms
  • Virtual Tabletop Tools
  • Actual Play
  • Third-Party Content
  • Community Projects

است.

اما در میان تمام این تغییرات، یک عنصر تقریباً ثابت باقی مانده است بازیکن تصمیم می‌گیرد.قوانین نتیجه احتمالی را مشخص می‌کنند.تاس عدم قطعیت را وارد بازی می‌کند و Dungeon Master جهان را زنده می‌کند.


از 1974 تا امروز؛ D&D چگونه تغییر کرد؟

اگر بیش از پنجاه سال تاریخ D&D را در چند مرحله خلاصه کنیم، می‌توان مسیر آن را این‌گونه دید:

دورهتمرکز اصلی
1974Dungeon Exploration
1977–1979Character + DM Rules
1980sAdventure & Campaign
1990sWorlds & Lore
2000System & Character Customization
2008Tactical Combat
2014Accessibility & Flexibility
2024Revision & Modernization

این تغییرات نشان می‌دهند که D&D در طول تاریخ خود چند بار بازتعریف شده، اما هیچ‌گاه کاملاً از گذشته خود جدا نشده است.


پایان یک تاریخ، آغاز یک ماجراجویی

از بازی‌های جنگی مینیاتوری و آزمایش‌های اولیه Gary Gygax و Dave Arneson تا ابزارهای دیجیتال و بازی‌های آنلاین امروزی، Dungeons & Dragons بیش از پنج دهه مسیر متفاوتی را طی کرده است.

در این مسیر، قوانین بارها تغییر کرده‌اند. کلاس‌ها و نژادها بازطراحی شده‌اند. دنیاهای فانتزی متولد شده‌اند و از میان رفته‌اند. بعضی نسخه‌ها با استقبال گسترده روبه‌رو شده‌اند و بعضی دیگر نتوانسته‌اند ارتباط یکسانی با تمام جامعه بازیکنان برقرار کنند.

اما در میان تمام این تغییرات، یک ایده همچنان ثابت مانده است:

چند نفر دور یک میز می‌نشینند، یک داستان را با هم می‌سازند و نتیجه آن را با تصمیم‌های خود و یک تاس تعیین می‌کنند.

شاید بزرگ‌ترین موفقیت D&D نیز همین باشد.

بازی‌ای که در سال 1974 با چند کتابچه ساده آغاز شد، توانست خود را با نسل‌های مختلف بازیکنان، فناوری‌های جدید و سبک‌های متفاوت بازی سازگار کند، بدون اینکه هویت اصلی خود را از دست بدهد.

امروز، وقتی یک بازیکن اولین Character خود را می‌سازد، اولین d20 خود را می‌اندازد یا برای نخستین بار وارد یک Dungeon می‌شود، در واقع وارد تاریخی بیش از پنجاه‌ساله می‌شود؛ تاریخی که از Chainmail، Blackmoor و Greyhawk آغاز شد و هنوز به پایان نرسیده است.

داستان Dungeons & Dragons همچنان ادامه دارد.

و شاید ماجراجویی بعدی، همان ماجراجویی‌ای باشد که پشت میز شما آغاز می‌شود.

King Datis

درباره نویسنده

King Datis

این ماجراجو هنوز بیوگرافی ننوشته است.